PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Çevrim içi yayın formatlarının neredeyse tamamında hafif bir durgunluk mevcut. Oyun sektörüne dair bilinmezlikler, davalar ve telif hakları hususunda yaşanan gerginlikler bağlamında, ilk kez bu kadar donuk geçen bir yıla hazırlanıyoruz. Aslında yılın başında o kadar da kötümser olmamaya çalışsak dahi, bugünün geleceğini öngörebiliyorduk. Peşi sıra gelen istifalar ve işten çıkarmalarla birlikte, küresel ekonomideki daralmanın da uğramasında bunun önemli bir payı olduğu açık. Araştırma ve geliştirme süreçlerindeki yükselen maliyetler fiyatlara, fiyatlar kullanıcılara yansıyor. Kısır döngü biçiminde, 200 milyar dolara yakınsayan oyun sektörünün paydaşları, farklı yatırım sahalarında varlıklarını sürdürebilmenin yollarını arıyorlar.
OYUN ENDÜSTRİSİ KENDİNİ KONTROL EDİYOR
GameIndustry.Biz'den Christopher Dring, harikulade bir yazı kaleme almıştı Ocak ayı sonlarına doğru. Düşüşlerin pandemi esnasında ve sonrasındaki büyümeye oranla çok korkunç bir senaryo ortaya koymadığını, sektörün kendisine gerçeklikle yüzleştiği bir durum yapılandırdığını işaret ediyordu. En güzel tespiti de şüphesiz ki, oyun dünyasının fiziki gerçeklik anlamındaki dünyada olan bitene bağışıklığının olmadığı yönündeydi. Bu, çok doğru bir tespit. Çünkü yıllardır bu köşeden de aynı sözü dile getiriyoruz. Krizin uğramadığı tek kale olarak adlandırılan bir sektörden bahsediyoruz. Nasıl olur da bu kadar büyük bir daralma içinde döviz kurlarına dahi yansıtılmayan bir perakende süreci izlenebilir? Bunun arkasında pandemideki aşırı büyümenin getirdiği bir özgüven mi var? Belki… Belki de gizli anlamda büyüyen bir sorunu biraz tarih olarak ileri atmışızdır kim bilebilir? Digiday'den Alexander Lee'ye göre finansal krizin küresel çapta oluşturduğu etki, oyunculara ve dolayısıyla profesyonel rekabetin oluştuğu e-spora kadar pek çok paydaşı derinden etkiliyor. Hatta verilerin, oyuncuların reklam gösterimine sahip ücretsiz nitelikteki oyunlara yönelme eğiliminde bir artış gösterdiğini belirtiyor. Aktardığına göre YouGov ile iş birliğine giden Digiday, oyuncular üzerinden bir araştırma yapmış. 2022 sonunda toplam 19 bin 630 oyuncuyla gerçekleştirilen anket çalışmasında oynaması ücretsiz olup reklam gösterimi sunan oyunlara dair oyuncuların ilgilerini sormuşlar. Yüzde 41.58'lik payla üst sırada "Hayır ilgilenmedim hala ilgilenmiyorum" cevabı çıksa da "İlgileniyordum ve hala ilgileniyorum" ile "İlgilenmiyordum ama şimdi ilgileniyorum" cevabının toplamda yüzde 48'e yakınsadığı görülüyor. Aslında Lee'nin de belirtmiş olduğu gibi belirli bir yöne çekiş çok net değil. Ancak satılan oyunlarla kısmen ücretsiz sunulan oyunların birbirine çok yakın seviyelerde dolaşması, akıllarda soru işaretlerine sebep oluyor. En nihayetinde, sanırım krizin oyun sektörünün üreticilerini şu an için doğrudan gelmese de oyuncuların harcamalarında kısmaya gitmeleri neticesinde bir sallantı ile karşılaşılabileceğini düşünmeden edemiyor insan.
MOBİL ARMADA KONUMUNDA
Tüm ekonomik daralmaya rağmen Newzoo tarafından Kasım 2022'de açıklanan raporu paylaşan Protocol'den Nicek Statt'e göre masaüstü ve konsolda yaşanan müşteri kayıplarının başlıca sorumlusu mobil oyunlar ve üreticileri. Verilere bakıldığında pazarın 92,2 milyar dolarla yüzde 50'sini domine eden mobil oyunlar, tüm sektörü belirli bir noktaya doğru itmeye devam ediyor. Bu noktada Türkiye'nin de çıkardığı önemli mobil oyun şirketlerini hatırlayacaksınızdır. Yani pastanın bu kısmında bizim de payımız var. Ancak çok daha yukarısının da olması mümkün. Bu noktada istihdama yönelik çabaların da önem kazandığının altını çizmekte fayda var. Verilerin diğer kısımlarına baktığımızdaysa yüzde 28'lik oranla 51.8 milyar dolarlık bir konsol oyunu ve yüzde 21'lik oranla 38,2 milyar dolarlık bir masaüstü bilgisayar oyunu pazarı olduğu görülüyor. Pazarın yüzde 1'lik kısmındaysa tarayıcı oyunları son sırada geliyor. Tabii bu noktada oyun oynama süreleri ve geliştirme süreçleri arasında da gözlemlenebilecek farklılıklar olduğu unutulmamalı. Mobil oyunlarda daha ziyade günlük eğlenceye yönelik (casual) oyunlar tercih edilirken; masaüstü ve konsol oyunlarında hikâyeye dayalı ya da çevrimiçi çoklu oyuncu yapısına sahip oyunların ağırlık kazandığını söylemek mümkün. Yatırım kanalımızın ulus olarak bu kısımda oluşabilecek bir istihdama hazırlanması, geleceğimiz için çok büyük bir önem taşıyor.