Oyun şirketi satan ilk adam

2013 yılında Türkiye’nin ilk oyun şirketi satışını gerçekleştirerek işaret fişeğini ateşleyen Netmarble EMEA CEO’su Barış Özistek ile sektörün dünden bugüne dönüşümünü konuştuk.
12.07.2020 21:07 GÜNCELLEME : 21.04.2021 13:36

ÜRÜN DİRİER/ İstanbul merkezli mobil oyun şirketi Peak Games, Haziran ayının başında 1,8 milyar dolara ABD'li oyun devi Zynga'ya satıldı. Bu büyük çıkış gözleri oyun sektörüne çevirdi. Çünkü Peak Games ilk Türk unicorn'u olarak görülüyor ve bu anlamda ekosistemdeki start-up'ların önünü açmış gibi görünüyor. Türk start-up ekosisteminde 1 milyar dolarlık değerlemeyi aşarak ilk defa unicorn unvanı alan Peak Games'in açtığı yolun, diğer start-up'ların gelişimi için büyük önem taşıdığı değerlendirmeleri yapılıyor. Zynga 2018 yılında da İstanbul merkezli bir başka oyun şirketi olan Gram Games'i 250 milyon dolara satın almış ve bu satın alma da oldukça konuşulmuştu. Peki tıpkı Güney Kore gibi Türkiye için de oyun sektörü paradigma değiştirecek bir büyüme aracı olabilir mi? Bu sorunun yanıtını aramak için biraz daha eskiye, Türkiye'nin satılan ilk oyun şirketine bakmak gerek. Türkiye'de oyun sektörü dendiğinde akla ilk gelen isimlerden biri Barış Özistek. Özistek 2013 yılında Türk oyun firması Joygame'in yarısını, 2015'de ise diğer yarısını toplamda 30 milyon dolara Güney Koreli oyun devi Netmarble'a satmıştı. O zamanlar için bu satış büyük bir adımdı ve büyük ses getirmişti. Çünkü Türkiye'de ilk defa, kimsenin ciddiye almadığı oyun sektöründen bir firma bir dünya devine satılmıştı. Bu satış sektörde ilk olması bakımından işaret fişeği anlamı da taşıyor. Bugün Netmarble EMEA CEO'su olarak sektörün ülkemizde büyümesi için çalışmaya devam eden Özistek ile, sektördeki dönüşümü ve Güney Kore'nin oyun stratejisini konuştuk.

Oyun sektöründeki ilk firma satışını 2013 yılında gerçekleştirmiştiniz. O günden bugüne neler değişti sektörde?

2010-2013 yıllarında Joygame'de çalışanların aileleri oyun sektörünü bir iş olarak kabul etmiyordu. Bazı arkadaşlarımız her sabah evden çıkarken "ne zaman iş bulacaksın" gibi sorularla karşılaşıyordu. TV programlarında oyuna kötü bir alışkanlık gibi muamele ediliyor, karalanıyordu. Benim gözlemim, insanlar bilmedikleri her şeyden korkuyorlar. 2012 ve sonrasında akıllı telefonlarda mobil oyunun hayatımıza girmesiyle birlikte her yaştan herkes oyun oynamaya başladı ve bu bilinmezlik ortadan kalktı. Tabii, Türkiye'de oyun sektörünün gelişiminde Joygame'in rolü de büyüktür. Türkiye ve Ortadoğu coğrafyasındaki ilk başarılı oyun şirketidir ve Netmarble gibi bir dünya devinin bu coğrafyaya ilk yatırımıdır. Tüm girişimcilerin önünü açan, motivasyon kaynağı olan ve aynı zamanda oyunun ciddi bir iş olduğunu da ispat eden bir başarı olmuştur. 2013'ten bu yana Türkiye çok gelişti, şimdi Türkiye'de bir oyun firması olmak çok prestijli. Tüm dünyada herkes sizi dikkate alır. Daha da önemlisi, en iyi yetenekleri çeken, cazibe merkezi haline gelen bir sektör oldu.

Dünya çapında çıkış yakalayan firmalarımız ya oyun ya e-ticaret firmaları oldu. Sizce bunun altında ne yatıyor?

Birkaç faktör var aslında. Yaratıcı bir toplumuz ve özellikle oyun sektörüne ilginin başlaması ile dünyada tüm sektörün mobil oyuna dönüşümü aynı döneme denk geldi. Bu da Türkiye'deki ekosistem için bir şans oldu. Değişim dönemlerinde her zaman müthiş fırsatlar çıkar. Mobil oyun sektörü çok çok küçük değerlerden 80 milyar dolar büyüklüğe sadece 7 sene içinde geldi. Türkiye de bu değişimden çok faydalandı. Durağan ve yavaş büyüyen sektörlerde bazen büyük efor da koysanız böyle başarılar yakalayamazsınız. Oyun sektörü olarak fırsatı iyi değerlendirdik diyebiliriz. Bir de son birkaç yılda kur da oyun sektörünün lehine çalıştı. Türkiye'de geliştirip tüm dünyaya ihraç edebileceğiniz en kolay ürün oyun ve çok az bir kullanıcı ile bile ciddi gelir elde edebiliyorsunuz. Bu sayede ülkenin en yetenekli gençleri artık mezun olunca bir bankada çalışayım demiyor, oyun sektörüne girmenin yolunu arıyor.

Güney Kore dünyanın oyun devi. Nasıl bir strateji uygulayarak bu aşamaya geldiler?

Güney Kore, Çin, Japonya ve Amerika liderliği paylaşıyor. Kore'de çok kapsamlı devlet destekleri ve uzun dönemli bir strateji var. Devlet, oyun ve tüm yaratıcı endüstriler alanına yatırım yapan fonlara hızlıca ortak oluyor, fonun büyüklüğünü 2 katına çıkartıyor. Böylece büyük prodüksiyon bütçeleri gerektiren projeler kolayca fonlanabiliyor. Sektörde çalışanlara ek haklar, gençleri bu sektöre yönlendirecek teşvikler söz konusu. Oyun firmalarının yerleşik oldukları coğrafyalara göre ek vergi avantajları da mevcut. Tüm bunların yanında en önemli noktalardan birisi, sektöre yönelik çalışan bir kamu ajansının olması. Tamamen sektörün tüm oyuncuları ile birebir ilgilenen, her aşamadaki firma ve girişimcinin ihtiyacına yönelik çözümler üreten bir ajans, hem kapsamlı ve hızlı ilerleyen destek sağlıyor hem de kamu kaynaklarının etkin kullanılmasını sağlıyor.

Türkiye'nin bundan sonra oyun sektöründe daha da ilerlemesi için ne lazım, ne yapmak lazım?

Nitelikli eleman yetiştirmemiz lazım. Sektör çok iyi bir noktaya geldi ama ilerlemesi için işgücüne ihtiyaç var. Bugün 500 üzerinde oyun şirketimiz var diyoruz ama 500 kişilik bir oyun stüdyosu kuralım diyen şirket çok zorlanır. Güney Kore, Amerika, Japonya gibi ülkelerde büyük oyun firmalarında binlerce kişi çalışıyor. Yazılımcı, tasarımcı, data analistler, oyun tasarımcıları gibi nitelikli profillere çok ihtiyacımız var.

Oyun sektöründe Kore veya Çin gibi tema ve arketipler açısından zengin bir medeniyete sahip olmak bir avantaj mı? Mesela biz de Göbeklitepe temalı bir oyun yapsak dünyada ilgi çeker mi?

Evet, kesinlikle avantaj ve bizde de bunlar var. Göbeklitepe diye bir oyun yapmayı zorlamamak lazım. Biz zaten bu coğrafyada oyun geliştirdikçe kendi kültürümüzden, tarihimizden ve hikayelerimizden birçok konu doğal olarak içlerine girecektir. Tasarımcıların özgür iradelerine bıraktığınız zaman çok başarılı içerikler çıkabiliyor ve bu coğrafyadan olan tasarımcılar zaten kendi bilgi ve kültürlerine göre ilerliyorlar. Önemli olan, onları yetiştirmek.

Rakamsal olarak dünyada en çok ne tür oyunlar tercih ediliyor? Kadın oyunseverlerin sayısındaki artışı neye bağlarsınız?

Dünyada en çok mobil oyun oynanıyor. Tür tercihi zevklere göre değişse de sektörün ağırlığı mobilde. Aslına bakarsanız oyun sektörü mobil sayesinde, akıllı telefonlar sayesinde her yaş ve cinsiyete ulaşmayı başarabildi. Bu sayede de kadın oyuncu oranı erkek oyuncu sayısına yaklaştı diyebiliriz. Dünya oyun pazarı şu an 150 milyar doların üzerinde, 2023'te de 215 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Büyüme tahmin edilebileceği gibi ağırlıklı olarak mobil oyundan geliyor.

İş, eğitim hayatı veya reklam dünyasında kullanılan oyunlaştırma uygulamaları, önümüzdeki yıllarda dünya oyun pazarını ne yönde etkiler?

Oyun pazarı ile oyunlaştırmayı ayırmak lazım. Oyunlaştırma, farklı alanlarda oyun mekaniklerinin kullanılması demek. Oyun sektörünün aslında ilgisini çeken bir bölüm değil. Oyunlaştırmadan farklı olarak özellikle eğitim oyunlarının ciddi artacağını bekliyorum. Bu kategori, büyük kitlelere aynı kalitede eğitimi çok daha pratik ve etkili ulaştırdığı için büyüyecektir.

Peak Games'in başarısı sizce ne ifade ediyor? Gençlerin buradan alabileceği ilham nedir?

Sadece Peak değil, birçok oyun şirketinin başarısı Türkiye'de geliştirilen teknoloji ve içeriğin tüm dünyaya başarıyla satılabileceğinin kanıtıdır. Peak'in başarısı ise bence tüm Türk girişimci ve yatırımcılara ilham vermeli. Peak'in uluslararası başarılı olan oyunları türünün ilk örneği değiller. Çok çok güçlü rakiplerinden daha iyi oyun geliştirip, onlardan daha iyi pazarlama yaparak tüm dünyada rakiplerini yendiler bu değere ulaşmak için. Yani herkes yapabilir, korkmamak ve büyüme odaklı düşünmek lazım.

BARIŞ ÖZİSTEK KİMDİR?

Barış Özistek, Yıldız Teknik Üniversitesi Makina Mühendisliği Bölümü'nde tamamladığı eğitiminin ardından, Makina ve Enerji Mühendisliği üzerine yüksek lisans derecesini ve Finans Pazarlama dalında MBA'i yine Yıldız Teknik Üniversitesi'nde tamamladı. Yönetim, satış ve pazarlama alanlarında birçok eğitimin ardından, İsviçre'de IMD Business School'da İleri Liderlik Eğitimi aldı. Özistek 2013 yılından bu yana, dünyanın en büyük firmalarından Netmarble'ın EMEA Yönetim Kurulu Başkanlığı görevinde. Türkiye'nin en önemli girişim hızlandırma merkezlerinden StartersHub'ın kurucuları arasında yer alan Özistek, teknoloji yatırım fonları ve kripto para fonları alanında bölgedeki lider risk yatırım sermayesi ortaklıklarından biri olan Boğaziçi Ventures'ın da kurucu ortaklarından. Türkiye Bilişim Vakfı'nın icra kurulu üyesi olan Özistek, TÜSİAD, TÜBİSAD, Girvak ve Blockchain Türkiye Platformu gibi önde gelen sivil toplum kuruluşlarında aktif rol alıyor.

BİZE ULAŞIN