ALİ EFE İRALI/ Dijital oyun ekonomisinden bahsederken, iş ve gelir modellerinin çokça farklılaştığını her zaman söylüyoruz. Ama özellikle oyunun oynandığı cihazın bile bu farklılaşmada etkisi olduğunu söylemeden geçmemek lazım. Statista'nın Ağustos ayındaki bir araştırmaya dair bu ayın başında yayınladığı verilere göre (9 Aralık 2024 tarihli cihazlara göre oyun pazarının dünya çapındaki gelir dağılımı raporu olarak aratabilirsiniz), mobil oyun segmenti 2024'te yaklaşık 92.6 milyar dolarlık geliriyle küresel oyun pazarının en büyük dilimini oluşturuyor. Konsol segmenti 51.9 milyar dolarla ikinci sırada yer alırken, PC oyunları ise üçüncü sırada konumlanıyor ki o da 43.2 milyar dolar civarında. Bu dağılımın ardında yatan temel dinamiklerden biri de hiç şüphesiz oyun içi satın alımlar. Bunlar hem oyun hem de endüstri bakımından çok kritik bir noktayı temsil ediyorlar. Öyle ki, bu satın alımların doğru yönetilmemesi durumunda ciddi sonuçlarla karşılaşılabiliyor.
FTC'DEN EPIC GAMES KARARI
Forbes'tan Callum Booth'un aktardığına göre, Epic Games'in Fortnite oyunu ile Federal Ticaret Komisyonu (FTC Federal Trade Commision olarak bilinen ABD'li tüketici hakları kurumu) arasında 2022 yılında FTC'nin duyurusuyla başlayan mücadele nihayete ermiş. FTC, Epic Games'i yanıltıcı tasarım taktikleriyle oyuncuları istemedikleri satın alımlara yönlendirdiğini belirtiyormuş. Şirketin bu uygulamaları nedeniyle 2022 yılında FTC ile aralarındaki uzlaşı neticesinde 245 milyon dolar tutarında bir geri ödeme yapması gerektiği belirtiliyor. NBC'den Kalhan Rosenblatt'ın haberine göre ilk etapta 72 milyon dolarlık kısmı dağıtılmaya başlanan bu geri ödemelerin ortalama tutarı oyuncu başına yaklaşık 114 dolar seviyesindeymiş. FTC'nin tespitlerine göre, oyuncular oyunu uyku modundan çıkarırken, yükleme ekranındayken veya sadece bir öğeyi izleme penceresinde gezerken bile istenmeyen satın alımlarla karşılaşabiliyorlarmış. Oyun içi ekonomisinin tasarımında kullanıcı deneyiminin ne denli kilit bir öneme haiz olduğunu bir kez daha anlıyoruz buradan da. Booth'un dikkat çektiği önemli bir nokta da, Fortnite'ın kullanıcı kitlesinin büyük oranda 18-24 yaş aralığındaki Z kuşağından oluşması. Bu yaş grubunun çoğunluğunun hala ebeveynleriyle yaşaması, geri ödeme kararının sosyal medyada geniş yankı bulmasının nedenlerinden biri olarak gösteriliyormuş.
EKOSİSTEMİN GELECEĞİ
Mobil oyun gelirlerinin büyük çoğunluğunun akıllı telefonlar üzerinden geldiği günümüzde, buna yönelik ödeme sistemlerinin de kullanıcı deneyiminin değişimi ölçeğinde hareket sahası bulduğunun altını çizmek lazım. Hiçbir şey statik değil. Kullanıcının da tepkisi değişiyor. Tıpkı pandemide gördüğümüz gibi. O günlerde kullanıcı başına düşen satın alım sayısının tüm oyun türlerinde artış gösterdiğini hatırlatalım. Artışla birlikte daha çok ve daha büyük bir oyuncu kitlesinin ihtiyacına yanıt aranıyor. Ancak diğer yandan tasarımsal süreçlerin de bu oyuncuları karşılayacak bir mütekabiliyet sunması gerekiyor. Epic Games gibi dünyanın en büyük ve en prestijli platformlarından birinin yaşadığı bu örnek bile, dengenin bozulması durumunda ortaya çıkabilecek sonuçları net bir şekilde anlatıyor. Önümüzdeki dönemde, özellikle mobil platformlarda oyun içi satın alımların daha şeffaf ve kullanıcı dostu bir yapıya kavuşturulmasını bekleyebiliriz. Ya da en azından karar alıcıların bu noktada da küresel çapta bir yeni süreci bizlerle tanıştırmasıyla karşılaşabiliriz.