ALİ EFE İRALI/ Geçen aylarda sizlere bu köşeden de bahsettiğimiz bir sosyal hareket vardı hatırlarsanız. Stop Killing Games isimli inisiyatifle, çoklu oyuncu sunucularına yapılan destek sonlandırmaları akabinde, pek çok oyuncu imza kampanyasına katılmıştı. Bunun nedeni olarak da oyunların belirli bir noktadan sonra sonlandırılıp oynanamaz olması gösteriliyordu. Pek çok oyun şirketi ilgili inisiyatifin karşısında konumlanmış ve oluşan masrafları işaret etmişlerdi. Bazı oyun şirketlerinin ve büyük stüdyolarının, oyunlara sundukları destekleri sonlandırmaya başlaması, ticari mülkiyet anlamında bazı sorunlar doğuruyordu. Bu sorunların dile getirildiği SKG (Oyunları Sonlandırmayı Durdurun) faaliyeti birlikte sadece oyunların mülkiyeti değil bu oyunların geliştirilme sürecinde yer alan isimlerin de yaşadıklarına ışık tutan bir pencere açıldı.
OYUN GELİŞTİRİCİLERİN SIRTINDAKİ YÜKLER
Geçen hafta Toronto Metropolitan Üniversitesi'nden Doç. Dr. Louis-Etienne Dubois ve Rikkyo Üniversitesi'nden Miikka J. Lehtonen imzalı bir yazı yayınlandı The Conversation'da. Yazıda ilgili SKG inisiyatifi ve verilen mücadele aktarılırken aynı zamanda oyun geliştiricilerin yaşadıkları sorunların da dile getirildiği pencereden bahsediliyor. Özellikle de geleneksel anlamdaki oyun geliştirme sürecinde oyunun yayınlanmasına az bir zaman kala yaşanan yoğun iş takviminin yıpratıcılığının önemli bir sorun olduğu ve yine SKG üzerinden bu sorunun giderilmesi için bir sesleniş yapıldığı aktarılıyor. Daha bir dengeye oturtulmuş yayın ve güncelleme tarihlemesi, mecburi kılınabilecek dinlenme periyotları ve şirket içi çalışan refahının yükseltilmesine yönelik olarak alınabilecek önlemlerin yine aynı inisiyatif çevresinde dile getirilen konu başlıkları olduğunu söylüyorlar. İkilinin yazılarında, asıl konunun salt anlamda bir oyunun mülkiyeti olmadığı, aynı zamanda daha kapsayıcı bakımdan oyun sektörünün tüm paydaşlarını ilgilendiren bir çözüm arayışı olduğunun altı çiziliyor. Bu da bize oyun sektöründe yaşanan gerilimin ne denli büyük olduğunu da gösteriyor. Evet gelirler yüksek ancak çalışma şartları da o denli çetin olabiliyor. Ancak her sektörün kendisine göre bir dinamiği ve ikâme şansı olmayabilir. Dijital oyun endüstrisi bu şansa sahip olanlardan önemli bir tanesi. Hem geçtiğimiz hafta bahsettiğimiz gibi multidisipliner bir çizgi çizebilmesi hem de gerektiği noktada tek başına bile mücadele verilebilir olması onu önemli kılan diğer bir etken. Özellikle de girişimcilik ekosisteminin hiç olmadığı kadar destek bulduğu günümüzde.
ALTERNATİFİ ÇOK MU?
Dev sektörün içindeki çalışma sürecinden bahsederken, BBC'de yayınlanan önemli bir röportaja da değinmemiz lazım. Holly Hudson ve Harvey Hayman isminde iki genç dijital oyun tasarımı mezunu BBC Newsbeat'e verdikleri röportajda kendi yollarını nasıl çizdiklerini anlatmışlar. İngiltere özelinde, sektördeki yeni mezunların işe giriş zorluğundan dem vurmuşlar. Diğer yandan ise, kendi oyun stüdyolarını kurmak veya alternatif platformlar üzerinden gelir elde etmek gibi alternatiflere değiniyorlar ki kendileri de aynı yolu izlemişler. BBC'ye konuşan bir diğer isim de Sonny Tranter ismindeki genç geliştirici olmuş. O da Minecraft ve Fortnite oyunları için ürettiği içerikler üzerinden yola çıkarak kendi oyun stüdyosunu kuranlardan bir diğeri. Buradan, herkes kendi şirketini, stüdyosunu kursun anlamı çıkmamalı. Ancak alternatif anlamında, pek çok dijital mecrada bugün birkaç gün içerisinde tek başınıza oyun çıkarabileceğinizi düşündüğümüzde, sektörün alternatiflerinin hali hazırda oldukça kıymetli olduğu görüşündeyim. Ki bu durum her sektöre de nasip olmuyor…