ALİ EFE İRALI/ Dünya Sağlık Örgütü'nün raporlarına göre her yıl 3 milyondan fazla kişi bağımlılık oluşturan madde kullanımı dolayısıyla dünya genelinde hayatını kaybediyor. Aynı raporda 20-39 yaş aralığındaki yığılmaya da dikkat çekiliyor. Statista'dan Jessica Clement'in yayınladığı bilgilerdeyse, 2024 yılı istatistiklerinde 16-24 yaş aralığındaki internet kullanıcılarının yaklaşık yüzde 92.5'inin oyun oynadığı söyleniyor. 25-34 yaş internet kullanıcıları için de bu oran yüzde 90 seviyelerinde. Evet, belki doğrudan bir korelasyon kuramayız ama risk taşıyan gruplara oyun ile ulaşabilme fikrini paylaşabilmemiz yine de mümkün görünüyor. Çünkü çok büyük bir kesişim mevcut matematiksel anlamda. Bu da demek oluyor ki, gençlerin neredeyse tamamı oyun oynuyor ve problemi ortadan kaldırmada, oyun bir çözüm aracı sunabilir. Bu veriler temel alındığında, tedavi ve destek süreçleriyle ilgili pek çok protokolün çeşitli kurum ve kuruluşlar nezdinde yürütüldüğünü biliyoruz. Ancak milyonlarca insanı ve ailesini etkileyen en tehlikeli düşmana karşı oyun endüstrisinin de bir savunma mekanizması kurabileceği gerçeği de söz konusu.
ÇEKİNCELERİ GİDERME
Şu bir gerçek ki, kimse doğrudan bir öğretiyi nasihat dinler gibi almak istemiyor. Yetişkinler için de öyle değil midir zaten? Herkes nasihat verebilir ama uygulamaya geçmek emek istediği için çoğu kişi geri durur. Oyunun, bağımlılık yapan madde mücadelesinde kullanımına da biraz öyle bakmak lazım. Kimse bu kötüdür, "bunu yapmayın"ı dinlemek istemeyecektir, eğer çok küçük yaşlardan itibaren bir koruma kalkanı oluşturmuyorsak. Wally Bear and the NO! Gang isimli, Nintendo platformu için 1992'de yayınlanmış bir oyun var. Bu oyun çocukların zararlı alışkanlıklara ve benzeri potansiyel tehlike oluşturabilecek maddelere karşı bilinç olmasını öğütleyen bir oyun olarak tasarlanmış. Söz konusu çocuklar olduğunda bu tür didaktik çalışmaların yapılması çok olumlu bir yöntem. Ancak ilerleyen yıllarda benzer nitelikte oyunların ortaya çıkışının yavaşladığını ve neredeyse durma noktasına geldiğini gözlemliyoruz. Çünkü oyuncu profili değişti ve artık doğrudan öğüt yerine, neden-sonuç ilişkisine dayalı deneyimler gerekiyor. Bir hikâye üzerinden, doğrudan anlatmadan, oyuncunun kendi gözleriyle şahit olacağı bir anlatıyı kurgulamak gerekiyor. Aksi gibi, bugün pek çok popüler oyun içinde bunun tam zıddına da rastlıyoruz. Yani, ilgili maddeleri ve zararlı içeriklerin tüketimini daha karizmatik bir hale getiren anlayışın da kimi oyunda alt metin olarak işlendiğine şahit olabiliyoruz. Genelleme yapmak çok yanlış ve eksik olacaktır; ancak bunu 1990'ların kimi müzik grupları için de söyleyebilirdik. O yaşam tarzı havalı ve ulaşılmaz göründüğü için gençlerde farklı duygulara rehberlik ediyordu, hatırlarsınız… Sinemada ve müzikte olduğu gibi, oyunlarda da övücü değil, mücadeleci bir alt metin kurmak mümkün. Ama bunu göze sokmadan, rahatsız etmeden ve sıkıcı hale getirmeden yapmak gerekiyor. Klişelerden uzak kalınmalı. Belki en önemlisi bumerang etkisi oluşturmadan odaklanılması gerektiği. Yani kullanımının sorunlarını aktarırken tersi etkide bırakıp övücü bir noktada işlememek lâzım.
KURTARICI OLABİLİR Mİ?
Oyun endüstrisi tüm paydaşlarıyla birlikte bu konuyu derinlemesine işlemek suretiyle yardımcı olabilecek noktadadır. Aynı şekilde özel teşebbüsler de topluma olan sosyal sorumlulukları dolayısıyla oyun şirketleriyle bir paydaşlık kurabilmelidirler. Sorumluluğu yalnızca kamu kurumlarına bırakmak yerine, cesaretle bu mücadelenin parçası olmalıdırlar.