Bilgisayar oyunları krallığı: Uppsala
ALEV RİGEL/ 1960'lı yıllarda deprem olduğunda şiddetini öğrenmek için İsveç'teki Uppsala Üniversitesi Sismoloji Departmanı'ndan gelecek bilgileri beklerdik. O Uppsala bugün bambaşka bir sektörün öncüsü konumunda. Bilgisayar oyunlarının yüzde 75'i İsveç'ten, bu oranın da yüzde 90'ı Uppsala'dan çıkıyor. Kent, dünyanın dört bir köşesinde oynanan bilgisayar oyunlarını icat eden bir merkez değil. Ama hem İsveçli yazılımcıların hem de dünyanın değişik yerlerindeki meslektaşlarının oyun programları burada üretiliyor. Bir başka deyişle, her dört kişiden biri, İsveç yapımı bir oyun oynuyor.
İsveç'te oyun dünyasından bahsederken Minecraft'tan söz etmemek olmaz. Oyun 300 milyondan fazla kopya satarak gelmiş geçmiş en çok satan video oyunlarından biri oldu. Günümüzde Microsoft'a ait olsa da, bu hayatta kalma oyunu bir İsveçli tarafından yazıldı.
Markus "Notch" Persson, oyuna bir hobi projesi olarak başladı ve Minecraft'ın ilk sürümünü 2009'da yayınladı. Oyun, anında büyük bir beğeni kazandı ve bu hızlı başarı, bugün Mojang Studios olarak bilinen Mojang'ın kurulmasını sağladı. O zamandan beri oyunun birçok sürümü geliştirildi ve bugün Minecraft'ın her ay, 45 milyondan fazla aktif oyuncusu var.
Kübik bir karakterin, kübik ortamlardaki maceralarının hem çocukları hem de yetişkinleri bu denli cezbetmesinin sebebi ne? Birçoğu bunun, sağladığı özgürlük ve yaratıcılık olduğunu söyleyecek. Minecraft'ta neredeyse her şeyi inşa edebilir ve aynı zamanda hayatta kalmayı başarabilirsiniz.
2002'deki çıkışından bu yana, bir başka oyun, "Battlefield" serisi, sürekli olarak iş birliğine dayalı oyun sahnesini yeni seviyelere taşıyor. Geniş haritaları, çeşitli silah ve araçları bir araya getirin. Yüzlerce oyuncuyu işin içine katın. İşte size bir Battlefield oyunu. Günümüzde Battlefield serisi, geçmiş, günümüz ve gelecekteki savaş senaryolarında geçen 12 oyundan oluşmakta.
Hikaye, 1999 yılında Stockholm'de, "Refraction Games" adlı küçük bir oyun geliştirme ekibinin tamamen savaş odaklı bir oyun yapmaya karar vermesiyle başlıyor. O dönemde birinci şahıs nişancı oyunları türüne hakim olan hikaye odaklı anlatılardan sıkılan geliştiriciler, çok daha fazla aksiyon içeren bir oyun hedeflediler. Bir yıl sonra, Refraction Games yükselen İsveç stüdyosu DICE tarafından satın alındı ve yeni işe alınan geliştiriciler hayallerindeki oyunu geliştirmeye devam etmeleri için teşvik edildi.
DICE'da 20 yılı aşkın süre yaratıcı yönetmenlik yapan Lars Gustavsson, Stockholm'deki küçük dairesinde kardeşinin basketbolcu arkadaşlarını pizza gecelerine davet edip saatlerce oyun testleri yaptıkları günleri hatırlıyor.
İki yıl sonra "Battlefield 1942" piyasaya sürüldü ve gerisi tarih oldu. Bugün bile, bu seri, her şeyin olabileceği devasa bir savaş alanında sunulan takım çalışması deneyimiyle tanınıyor.
2006 yılında DICE, Amerikan devi Electronic Arts (EA) tarafından satın alındı. Serinin kalbi Stockholm'de kalmaya devam etse de, günümüzdeki Battlefield oyunları EA'nın kardeş şirketleri Criterion (İngiltere), Motive (Kanada) ve Ripple Effect Studios (ABD) ile ortak çalışmaları sonucunda geliştiriliyor.
Bir başka oyuna geçelim. Üç veya daha fazla şekeri eşleştirerek yok etmek çok basit bir kavram gibi görünebilir. Ancak bulmaca türünde video oyunu "Candy Crush Saga"yı oynamış olanlar bu mobil oyunun ne kadar sürükleyici olduğunu doğrulayacaktır.
Ancak pek çok kişi Candy Crush Saga'nın İsveçli "King" şirketi tarafından geliştirildiğini ve 2012'de App Store'da piyasaya sürüldüğünü bilmiyor. King'in kurucu ortaklarından Sebastian Knutsson, oyunda şekerleme kullanma fikrinin aklına küvetteyken geldiğini söyledi. Baş yönetici olarak Knutsson ve diğer kurucu ortak Riccardo Zacconi ile birlikte "şimdiye kadar yapılmış en iyi üçlü eşleştirme oyununu" geliştirmek için hayli kafa patlattılar.
Knutsson, Apple.com'da şunları söylüyor: "Sanat ekibi gerçekten işin içine girdi ve şekerlemelerin muhteşem görünmesini sağlayabileceğimizi keşfettik. Bu bir şekilde izleyiciyle bağ kurdu."
Görünüşe göre tatlılar, İsveç'te oyun oynama seviyesini yükseltmeye yardımcı olmuş.
2016'da King, Activision Blizzard tarafından satın alındı ve Activision Blizzard da 2023'te Microsoft tarafından devralındı. King'in asıl merkezi Stockholm'de, ancak bugün Londra'da da bir merkezi var. Barselona, Berlin, Malmö, Londra ve Stockholm'de oyun stüdyoları ve Dublin, San Francisco, New York ve Malta'da ise ofisleri bulunuyor.
DreamHack'i duymuş muydunuz? Bu oyun, Avrupa, Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'daki mekanlarda binlerce oyuncuyu bir araya getirmesiyle biliniyor. Ancak DreamHack aslında olabildiğince küçük ölçekli bir etkinlik olarak başladı.
1990'ların başlarında, İsveç'in Dalarna eyaletinin kalbindeki küçük Malung köyünde birkaç okul arkadaşı, bir ilkokulun bodrumunda birlikte kamp kurmaya, disk alışverişi yapmaya ve programlama ile grafik alanındaki bilgilerini paylaşmaya karar verdiler.
1994 yılında, etkinliği başlatanlar bunu halka açık bir etkinlik haline getirdi ve buluşma okul kafeteryasına taşındı. Bu, DreamHack adıyla düzenlenen ilk etkinlikti. 2013 yılında DreamHack, Guinness Dünya Rekorlar Kitabı'na girdi.
Peki İsveç oyun sektörü neden bu kadar başarılı? İşte bazı anahtarlar:
* İsveç'in genel olarak bilgisayar okuryazarlığı oranı oldukça yüksek. Buna katkıda bulunan faktörlerden biri, 1998'de hükümet ve sendikanın ortak girişimiyle çalışanların kişisel bilgisayarları uygun fiyatlarla kiralayabilmeleri ve satın alma seçeneğine sahip olmalarıydı.
* İnternet erişimi, bir başka anahtar. Bağlantı, İsveç'te erken bir başlangıç yaptı ve hükümet ülke genelinde geniş bant erişimi için iddialı hedefler belirledi.
* Stüdyolar ve okullar arasında güçlü bir eğitim ve iş birliği var. Sonuç olarak, teknik olarak güçlü, uluslararası deneyime sahip ve yeni pazarlara hızla uyum sağlayan sürekli bir geliştirici akışı oluşuyor.
İsveç Oyun Geliştiricileri Endeksi'ne göre, 2024 yılında İsveçli şirketlerin toplam geliri yaklaşık 3.4 milyar euro civarındaydı.
------------------------------------------------------
Yedi milyar kez indirildi
İsveç Bilgisayar Endüstrisi, pandemi sonrası gecikmelerle ilgili endişelere rağmen, yeni şirket ve çalışan sayısında artış olduğunu gösteriyor. İstihdamın yüzde 44'ü kadın. Toplamda, İsveç'te üretilen oyunlar, yaklaşık yedi milyar kez indirildi ve büyük İsveç oyunları düzenli olarak indirme ve satış listelerinin zirvesinde yer almaya devam ediyor.
İsveç video oyunları, büyük ölçüde küresel bir pazarda faaliyet gösteren bir ihracat sektörü. Sektördeki büyüme hem yerleşik şirketlerde, hem yeni işletmelerde, yeni oyunlar ve fikri mülkiyet yaratımında gerçekleşmekte. 2025 rakamları, İsveç sektörünün bu küresel ekonomik durumda ne kadar iyi performans gösterdiğini ortaya koyuyor.
İsveç'te video oyun sektörü bin 348 çalışan artışıyla toplam yedi bin 944 çalışana ulaşarak yüzde 20'lik bir büyüme kaydetti. İlk kez İsveçli oyun şirketleri, yurt dışı iştirakleri aracılığıyla elde ettikleri ciroyu yerel sektördeki cirodan daha yüksek bir seviyeye çıkardı. 2021 yılında İsveçli şirketlerin yurt dışı iştiraklerinden elde ettikleri satışlar 31.4 milyar kron olurken, İsveç'teki satışlar 27.5 milyar kron olarak gerçekleşti. Bu rakamlar ayrıca, İsveç'te geliştirilen video oyunlarının artık İsveç'in toplam hizmet ihracatının yüzde 4.1'ini oluşturduğu anlamına geliyor.
Yıllık Oyun Geliştirici Endeksi raporundan birkaç başlık:
* İsveç; Minecraft, Battlefield, Candy Crush ve daha birçok oyunla ünlü. Dünyadaki her 8 kişiden biri İsveçliler tarafından yapılmış bir oyun oynadı.
* İsveç oyun sektörünün gelirleri 2019'da yüzde 24 artarak 2.3 milyar euro'ya ulaştı.
* İsveç'te oyun geliştirme sektöründe çalışanların neredeyse beşte biri kadın, toplamda bin 226 kadın bu işte çalışıyor. Genel olarak, oyun şirketlerinde iki bin 100 kadın çalışıyor. Bu da yüzde 23'lük bir oranı temsil ediyor. Geçen yıla göre yüzde 22'lik bir artış var.
* Şirketlerin büyük çoğunluğu kârlı ve sektör genel olarak on birinci yıldır üst üste kârlı durumda.
* İsveç oyun şirketleri büyüyor ve toplam 9 bin 178 kişiyi istihdam ediyor. Bunların beş bin 925'i ülke genelinde çalışıyor. İsveçli personel bulmakta zorluk devam ediyor ve birçok şirket yabancı geliştirme stüdyolarını satın alarak genişliyor.
* 51 yeni şirketin katılımıyla aktif şirket sayısı 435'e yükseldi. Bu da, yüzde 13'lük bir artış anlamına geliyor.
* 2019 yılında toplam değeri 425 milyon euro olan 46 yeni birleşme ve devralma işlemi gerçekleşti. Bu işlemlerin 36'sında alıcı, 21'inde ise satıcı taraf, İsveç şirketleriydi.
* En büyük 15 şirket, kârları üzerinden toplam 578 milyon euro vergi ödedi.