Otomasyon sürecinde oyunlaştırma
ALİ EFE İRALI/ Otomasyon, bugün endüstrilerin en yoğun gündem maddesi. Dönüşüm sürecindeki teknik ilerlemenin de etkisiyle, ana tartışma konumuz olmaya devam edecek gibi görünüyor. Hele bir de yapay zekâ bağlamını eklediğinizde, konu çok daha karmaşık olmaya başlıyor. İstihdam sahasından, fiyatlar genel seviyesine kadar uzanan bir yayılım sahası mevcut. Peki nedir bu otomasyon? Önce bununla başlayalım.
ÖNCELİĞİMİZ AKIŞI ANLAMAK
Aslında alanyazına baktığımızda önemli isimlerden biri olan Mihaly Csikszentmihalyi ile karşılaşıyoruz. Kendisi Akış Teorisi'nin (Flow Theory olarak geçer) mimarı. Kişinin yaptığı işin zorluk seviyesi ile kendi beceri düzeyi arasında bir denge kurduğunda ortaya çıkan, tamamen o ana odaklandığı derin bir konsantrasyonu ifade ediyor. Bu durumda zaman algısı değişiyor ve işi yapmak kendi içinde ödül haline gelmeye başlıyor. Bu önemli bir tanımlama. Çünkü bugün otomasyon dediğimizde, yıllardır rutinleşmiş iş akışlarının, çalışanlardan makineye devredildiği yapıyı anlamaya başlıyoruz. Özellikle yazılım geliştiriciler çevresinde bakıldığında bunun sadece donanımsal ve fiziki üretime olan karşılığı değil, yazılımsal anlamdaki karşılığı anlamında da etki sahası kurduğunu görüyoruz. Elektronik postalardan tutun da, insan kaynaklarındaki özgeçmiş tarama sistemlerine; bireysel eğitim koçlarından, müzik dinleme servislerinin önerilerine kadar geniş bir yelpazede bununla karşılaştığımızı söyleyebiliriz. Yapay zekâ ve dijital ortamın diğer paydaşları, artık o bahsettiğimiz akış sistemini, daha keskin bir hatla dış etkenlerden zarar görmeyecek bir motivasyona dönüştürmeyi hızlandırıyor. Dijital oyun da tam bu noktada devreye giriyor ve farklı endüstrilerin dönüşümüne otomasyon yönüyle de katkı sağlamaya başlıyor…
JAPONYA'DA OYUN İLE ODAKLANABİLME
Aslında burada oyunlaştırma kavramıyla karşılaşıyoruz. Oyunlaştırma, Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled ve Lennart Nacke'nin 2011 yılındaki çalışmalarında da işaret edildiği gibi oyun tasarımı unsurlarının oyun dışı alanlarda kullanılarak, sıradan işlerin daha ilgi çekici hale getirilmesi esnasında bizlerin karşısına çıkıyor. Otomasyon denildiğinde de, tamamen insanın işlemden çıkarıldığı bir süreç de akla gelmemeli. Makinenin hiç dahil olmadığı ya da kısmen dahil olduğu ve insanların günlük rutin anlamında motivasyonlarının yüksek tutulması gereken otomasyon süreçlerinden de bahsedilmesi lazım. Bu anlamda geçtiğimiz günlerde Dexerto'dan Michelle Cornelia'nın bir haberinde rastladığım kadarıyla, en güzel örneklerden biri Japonya'dan gelmiş. Maruwa isimli bir temizlik şirketi, çalışanların günlük rutinlerini bozmaksızın motivasyonlarını yükseltebilecek sistem arayışına girişmiş. Bu noktada Real Focus Synergy (Gerçek Odak Sinerjisi) isimli bir oyun kullanmaya başlamışlar. Oyunun geliştirilme sürecindeyse, Fortnite isimli popüler oyunun geliştiricisi Epic Games'ten teknik destek almışlar. Oyun içinde çalışanların çarşafları katlama ve yükleme gibi görevleri yerine getirmeleri esnasında, bir adada konumlandırılan karakterlerinin mevcut coğrafyayı geliştirebilmesi sağlanıyormuş. Yani aslında performansa ve devamlılığa göre ilgili oyunlarında da gelişme gösteriyorlarmış. Bu anlamda şirketin genel üretkenlik seviyesinin yüzde 8 oranında arttığı ve hatta kimi çalışanın da performansının yüzde 18 olarak daha ilk haftadan yükselişe geçtiği belirtiliyormuş. Anlayacağınız, çok temel gereksinimler üzerine odaklanma hedefli bir eğlence mekaniğini sisteme alarak önemli bir gelişim kaydedilmiş. Bu da aslında insanın doğrudan içinde yer aldığı sistemlerde, insanı işlemden çıkarmadan üretkenlik gücünü nasıl yukarı yönlü ilerletebileceğimiz hakkında önemli ipuçları sağlıyor. İlgili yaklaşımın Türkiye'deki üretim tesislerinde de denenmesinin hem çalışan memnuniyeti hem de üretkenlik açısından olumlu sonuçlar ortaya koyabileceğini düşünüyorum.