Unicorn olma potansiyeli taşıyan en yeni yerli oyun şirketleri

GİRİŞ TARİHİ: 22.06.2026 GİRİŞ TARİHİ: 13:08 SON GÜNCELLEME: 22.06.2026 13:08
Türkiye son 10 yılda oyun geliştiren, ihraç eden ve küresel ölçekte rekabet eden bir üretim merkezine dönüştü. Peak Games, Dream Games ve Rollic gibi unicorn örnekleri, dünya devleriyle rekabet edebildiğimizi kanıtladı. Sırada yenileri var. İşte yatırımcıların radarında olan ve gelecek vaat eden en yeni yerli oyun şirketleri…

ÜRÜN DİRİER/ Türkiye son 10 yıldır oyun geliştiren, ihraç eden ve küresel ölçekte rekabet eden bir üretim merkezi olarak dikkat çekiyor. Bu dönüşümün en görünür alanlarından biri mobil oyun alanında yakalanan ivme oldu. Küçük ekiplerle kurulan girişimler, küresel pazarı hedefleyen tasarım yaklaşımları sayesinde kısa sürede milyonlarca kullanıcıya ulaşan oyunlar üretti. İstanbul merkezli stüdyoların dünya çapında şirketler tarafından milyar dolarlık değerlemelerle satın alınması, yalnızca finansal bir başarı hikâyesi değil; aynı zamanda Türkiye'deki insan kaynağının, yaratıcılığın ve teknik yetkinliğin küresel ölçekte kabul gördüğünün de somut bir göstergesi haline geldi.

Bugün gelinen noktada Türk oyun ekosistemi, girişimcilerden yatırımcılara, hızlandırma programlarından üniversite-sanayi iş birliklerine kadar çok katmanlı bir yapıya kavuşmuş durumda. Oyun geliştirme artık yalnızca birkaç bağımsız stüdyonun çabasıyla sınırlı değil. Aksine yazılımcılardan tasarımcılara, veri analistlerinden pazarlama uzmanlarına kadar geniş bir yetenek havuzunun beslediği bir endüstri haline gelmiş durumda. Üstelik bu yapı, sadece ekonomik değer üretmekle kalmıyor; aynı zamanda Türkiye'nin teknoloji üretme kapasitesine dair algıyı da dönüştürüyor. Türkiye'nin oyun sahnesinde yakaladığı bu momentumu kalıcı bir avantaja dönüştürüp dönüştüremeyeceği ise, önümüzdeki dönemin en kritik sınavlarından biri olacak…

Türk oyun girişimlerinin küresel arenada bu denli ses getirmesi tesadüf değil. Türkiye, hem güçlü bir mühendislik ve tasarım altyapısına hem de oyun kültürünü içselleştirmiş genç bir nüfusa sahip. Peak Games, Dream Games ve Rollic gibi örnekler, doğru ürün pazar uyumuyla ve disiplinli büyüme anlayışıyla dünya devleriyle rekabet edebildiğini kanıtlayan öncü örnekler oldu.

EN YENİ UNICORN'UMUZ

TIME dergisi tarafından "Dünyanın En Etkili 100 Şirketi" arasında gösterilen ve dünyanın önde gelen mobil oyun şirketlerinden biri olan Scopely, yılın ilk aylarında İstanbul merkezli "Pixel Flow!" geliştirici stüdyosu Loom Games'in çoğunluk hissesini satın almak üzere kesin anlaşmaya vardığını açıklamıştı. Bu satın alma, Türkiye'den çıkan bir unicorn hikayesini global ölçekte taçlandırması bakımından önem taşıyordu. 2025'in sonunda piyasaya sürülen hibrit casual puzzle oyunu Pixel Flow!, kısa sürede 10 milyondan fazla oyuncuya ulaştı. Son 12 ayda, ABD'de aylık bazda en çok hasılat yapan ilk 20 mobil oyun arasına giren tek casual oyun olarak dikkat çekti.

Kurucular Kübra Gündoğan (CEO) ve Emre Çelik (CTO) liderliğindeki stüdyo, yalnızca bir yaşında olmasına rağmen geliştirdiği yenilikçi puzzle mekaniği ve hibrit gelir modeliyle mobil pazarda büyük bir ivme yakaladı. Oyunun tasarımı ve stratejik derinliği, hem uygulama içi satın alma hem de reklam tabanlı gelir modeliyle geniş bir oyuncu kitlesine hitap ediyor.

Anlaşmanın finansal detayları açıklanmasa da, performansa dayalı çok yıllı bir yapı içerdiği ve şirket değerlemesinin 1 milyar doların üzerinde olduğu belirtildi. Bu gelişme, stüdyoyu resmi olarak unicorn seviyesine taşıyor. Scopely Gelirden Sorumlu Direktörü Tim O'Brien, Pixel Flow! ekibinin yaratıcılığı, hızlı iterasyon kültürü ve erken dönemde yakaladığı ticari başarıya dikkat çekerek, bu yatırımın şirketin dünya çapında güçlü ekiplerle ortaklık kurma stratejisinin bir parçası olduğunu belirtti. Stüdyo CEO'su Kübra Gündoğan, Pixel Flow!'un tamamen yenilikçi ve özgün bir deneyim yaratma vizyonundan doğduğunu vurguladı. "Oyunculardan gelen güçlü geri dönüşler, ekibimiz için son derece motive edici. Scopely'nin global ölçekleme konusundaki deneyimi, yaratıcı bağımsızlığımızı koruyarak büyümemize katkı sağlayacak" dedi.

Yaklaşık 20 kişilik ekip, stüdyoyu İstanbul'dan yönetmeye devam edecek. Anlaşma, Türkiye'nin EMEA bölgesindeki en dinamik oyun geliştirme merkezlerinden biri olma konumunu güçlendiriyor. Stüdyo geçtiğimiz yıl Arcadia Gaming Partners ve e2vc'nin katılımıyla bir tohum yatırım turunu tamamlamıştı. Arcadia Gaming Partners Yönetici Direktörü Akın Babayiğit, anlaşmanın Türk oyun sektörü adına son yılların en dikkat çekici başarı hikâyelerinden biri olduğunu ifade etti. Bu ortaklık, yalnızca başarılı bir exit değil, Türk oyun sektörünün global ölçekte ulaştığı seviyenin güçlü bir göstergesi olarak değerlendiriliyor.

GRAND GAMES UNICORN SEVİYESİNE YAKLAŞTI

Grand Games, Balderton liderliğinde aldığı 70 milyon dolarlık Series B yatırımıyla toplam yatırım miktarını 103 milyon dolara taşıdı. Son dönemdeki hızlı büyümesi ve geliştirdiği çalışma modeliyle öne çıkan şirket, pazardaki konumunu güçlendirerek unicorn seviyesine yaklaşmış bulunuyor. Türkiye'nin en hızlı büyüyen girişimlerinden biri olan mobil oyun şirketi, 2024 yılında Bekir Batuhan Çelebi, Mehmet Çalım ve Mustafa Fırtına tarafından kuruldu. Son bir yılda yaklaşık 5 kat büyüyen geliri, altı aktif oyundan oluşan portföyü ve 50 milyonu aşan indirme sayısıyla Grand Games, ABD iOS indirme listelerinde Magic Sort ve Block Out ile ilk iki sıraya kadar yükseldi. Grand Games Kurucu Ortağı ve CEO'su Bekir Batuhan Çelebi, şirketin yaklaşımını ve aldıkları yeni yatırımı "Grand Games'i kurarken amacımız, sektörde sık karşılaştığımız yapısal bir sorunu çözmekti. Pek çok şirkette ekipler yalnızca uygulayıcı konumda kalırken, biz oyunları geliştiren ekiplerin ürün üzerinde gerçek söz sahibi olduğu bir model inşa ettik. Bugüne kadar yakaladığımız büyüme de bu yaklaşımın güçlü ekiplerle birleştiğinde nasıl bir performans yaratabildiğini gösterdi. Bu yatırım, ekibimizi büyütürken mevcut ve yeni oyunlarımızı daha geniş kitlelere ulaştırmamızı sağlayacak" sözleriyle değerlendirdi.

KÜRESEL OYUN PAZARI 188 MİLYAR DOLAR

İstinye Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğr. Üyesi İsmail Ergen'e göre oyun tasarımı; psikoloji, ekonomi, veri ve yapay zekâyı bir araya getiren disiplinlerarası bir sistem mühendisliği. Küresel oyun pazarı 2025'te 188.8 milyar dolar seviyesini buldu. Küresel pazar 2030'a doğru 500 milyar dolara yaklaşırken, Türkiye mobil oyun üretiminde EMEA bölgesinin en görünür merkezlerinden biri haline geliyor.

Dijital oyun sektörü yalnızca eğlence üretmiyor; veri odaklı tasarım, yapay zekâ entegrasyonu ve küresel yayın stratejileriyle çok katmanlı bir yaratıcı teknoloji ekosistemi inşa ediyor. Ergen, oyun tasarımcısını "deneyim mimarı" olarak tanımlıyor. Ona göre tasarımcı; oyun mekaniğinden ekonomi modeline, kullanıcı deneyiminden live operasyonlara kadar tüm sistemi kurgulayan, test eden ve veriye dayalı olarak geliştiren bir yaratıcı teknoloji mühendisi. Yapay zekâ destekli adaptif mekaniklerden oyuncu analitiğine uzanan bu yeni yaklaşım hem eğitim modelini dönüştürüyor hem de Türkiye'yi küresel rekabette daha görünür bir konuma taşıyor.

Dijital oyun tasarımının yalnızca eğlence ürünü üretmek olmadığının altını çizen Ergen, "İnsan deneyimini, etkileşimini ve hikâyesini kapsayan disiplinlerarası bir sistem tasarımı sürecidir. Oyun, kullanıcıya hissettirdiği deneyimle anlam kazanır. Bu nedenle tasarımcı yalnızca mekanik kurmaz; psikoloji, ekonomi, hikâye anlatımı ve teknoloji bileşenlerini aynı anda kurgular. Dijital oyun tasarımcısı, oyunun 'deneyim mimarisini' inşa eden kişidir. Sadece fikir üretmez; sistemi tasarlar, test eder ve veriye dayalı olarak iterasyon yapar. Ben oyun tasarımını bir sanat alanından öte yaratıcı teknoloji mühendisliği olarak görüyorum" diyor.

SEKTÖR 500 MİLYAR DOLARA YAKLAŞIYOR

Dijital oyun tasarımının geleceğinin ve istihdamının olduğunu belirten Ergen, pazarla ilgili şu bilgiler veriyor:

"Küresel oyun pazarı büyümeye devam ediyor. Newzoo verilerine göre, 2024'te 187.7 milyar dolar, 2025'te 188.8 milyar dolar, 2028 projeksiyonu ise 206.5 milyar dolar. Oyuncu sayısının 2028'de 3.9 milyara yaklaşması bekleniyor. Daha geniş tanımlı araştırmalarda sektörün 2030'a doğru 500 milyar dolara yaklaşabileceği öngörülüyor. Bu büyüme yalnızca eğlence ekonomisi değildir. Oyun teknolojileri, eğitim teknolojileri, XR ve metaverse, sağlık simülasyonları, savunma sistemleri, otomotiv arayüzleri gibi alanlara da entegre olmaktadır. Maaş skalası ülke, deneyim ve uzmanlık alanına göre değişir. Özellikle sistem tasarımcıları, oyun ekonomisi uzmanları, live ops yöneticileri ve AI destekli tasarım uzmanları küresel ölçekte yüksek talep görmektedir."

TÜRKİYE OYUN EKOSİSTEMİNDE BİR GÜÇ MERKEZİ

Gaming İstanbul (GİST) Kurucu Ortağı Cüneyt Devrim'e göre, Türkiye son 10 yılda küresel oyun ekosisteminde dikkat çekici bir sıçrama gerçekleştirdi. Peak Games, Dream Games, Loom Games ve Gram Games gibi milyar dolarlık başarı hikâyeleri, yalnızca tekil girişimler olmanın ötesine geçerek ülkede güçlü bir oyun geliştirme kültürünün oluştuğunu ortaya koydu. Bugün Türkiye; genç ve teknolojiye hızla adapte olan nüfusu, güçlü mühendislik altyapısı ve global pazara odaklanan girişimcilik yaklaşımıyla Avrupa, MENA ve Orta Asya arasında stratejik bir oyun üretim merkezi konumuna yükselmiş durumda. Yaklaşık 50 milyon oyuncuya sahip Türkiye'de, İstanbul'un Londra'nın ardından Avrupa'da en fazla oyun stüdyosuna ev sahipliği yapan şehirlerden biri olmasının da dikkat çekici olduğunun altını çizen Devrim, "2026 itibarıyla 2 milyar doları aşması beklenen sektör büyüklüğü ise Türkiye'nin oyun alanındaki potansiyelinin yalnızca kültürel değil, aynı zamanda güçlü bir ekonomik değer yarattığını da gösteriyor. Bir ülkenin oyun üssü haline gelmesi yalnızca başarılı stüdyolarla mümkün olmuyor. Kalıcı ve sürdürülebilir bir büyüme için geliştiricileri, yatırımcıları, yayıncıları, markaları ve teknoloji şirketlerini bir araya getiren güçlü platformlara ihtiyaç duyuluyor. Bu noktada devreye giren Gaming İstanbul (GIST), Türkiye oyun ekosisteminin merkezinde konumlanıyor" diyor.

Bu yaklaşımla Gaming İstanbul, Türkiye'nin oyun alanındaki potansiyelini küresel ölçekte görünür kılmayı hedefleyen önemli bir platform olarak öne çıkıyor. Avrupa, MENA ve Avrasya arasında köprü rolü üstlenen etkinlik; oyun stüdyolarını global yayıncılar ve yatırımcılarla buluştururken, markalar ve teknoloji şirketleri için de oyun dünyasıyla güçlü iş birlikleri kurma fırsatı sunuyor. Dünyanın en büyük 8 oyun etkinliğinden biri haline gelen GIST'in hedefi ise 2030 yılına kadar ilk 5 arasında yer almak.

OYUN BİR KÜLTÜRE DÖNÜŞTÜRÜLMELİ

Oyun sektörü artık sadece bir eğlence alanı değil; küresel ölçekte ekonomiyi, kültürü ve dijital pazarlamayı yeniden şekillendiren dev bir ekosistem haline geldi. Türkiye Oyun Sektörü 2025 Raporu, hem global hem de yerel pazardaki dönüşümü çarpıcı verilerle ortaya koyuyor. Rapora göre 2025 itibariyle dünya genelinde oyuncu sayısının 3,6 milyara, oyun pazarının toplam hacminin ise 188,8 milyar dolara ulaştığını belirten Dijital Pazarlama Okulu Kurucusu Yasin Kaplan, "Küresel oyun içi reklam pazarının 2028'e kadar 6,07 milyar dolara ulaşması beklenirken, oyuncular artık klasik reklam değil deneyim talep ediyor. 2025 sonrası dönemde oyun sektöründe büyümenin yolu; veri odaklı medya planlama, mobil ve video ağırlıklı kampanyalar, topluluk temelli büyüme, influencer ve yayıncı ekosistemi entegrasyonu ve uzun vadeli stratejilerden geçiyor. Unutulmamalıdır ki, en iyi oyunu kurgulamak yetmez. Oyunu doğru kitleye doğru hikayeyle ve doğru dijital stratejilerle buluşturmak gerekir" diyor.

Kullanıcıların günlük ortalama 2 saat 43 dakika sosyal medyada vakit geçirdiklerini belirten Kaplan, "Bu veriler, oyunların sadece bir uygulama değil; sosyal medya, içerik üretimi ve topluluk kültürüyle iç içe geçmiş bir oyun kurgulanması gerektiğini söylüyor. Bir oyunu büyütmek istiyorsanız sadece App Store optimizasyonu yapamazsınız. Oyunu; içerik üreticileriyle, topluluklarla, e-spor organizasyonlarıyla ve performans kampanyalarıyla birlikte bir kültüre dönüştürmeniz gerekir. Oyunun artık bir ürün değil, yaşayan bir marka olarak görülmesi gerekiyor. Global ölçekte markalar artık oyun dünyasına reklam veren olarak değil, ekonomik paydaş olarak giriyor. Oyun içi kozmetikler, markalı görevler, influencer ligleri ve fiziksel deneyimler yeni dönemin standartları haline geliyor" açıklamasında bulunuyor.

İşte yatırımcıların radarında olan ve gelecek vaat eden en yeni yerli oyun şirketleri…

Furkan CEYLAN/ indieGiant Kurucusu

"Oyun geliştirmek, duygusal bir dayanıklılık sınavıdır"

Bir geliştirici ve bir pazarlama ile topluluk yönetimi odağındaki iki kişilik bir ekip olarak yola çıktık. İlk oyunumuz Survivors of the Dawn'ı Kasım 2023'te yayımladık. Yaklaşık bir yıl bu oyun üzerinde çalışmayı sürdürdükten sonra ikinci oyunumuz Farm to Table'a odaklandık. Şu an en yakın hedefimiz, oyunu 2026'nın ikinci çeyreğinde oyuncularla buluşturmak. Survivors of the Dawn, 140'tan fazla ülkede 50 binden fazla oyuncuya ulaştı. Farm to Table ise henüz test aşamasında olmasına rağmen 40 bin oyuncuya erişmeyi başardı. Bu oyunda öne çıkan ülkeler arasında yüzde 30 ile Çin, yüzde 21 ile Amerika, yüzde 5 ile Japonya, yüzde 4'er payla ise Almanya ve Fransa yer alıyor.indieGiant'ta oyun fikirleri veriyle ve oyuncuların hayalleriyle şekillenir. Oyuncuların motivasyonlarını, karar alma örüntülerini ve deneyimden beklentilerini anlamak bizim için önceliklidir. Bu nedenle geliştirme sürecinin en erken aşamalarından itibaren playtest yapıyor, geri bildirim topluyor ve oyunu sürekli iterasyonlarla geliştiriyoruz. Özellikle PC tarafında oyun geliştiren ekipler için, kendi yetenekleri ve ürettikleri oyunlar üzerinden kaynak oluşturabilmek bugün her zamankinden daha mümkün. Türkiye'de çok yönlü becerilere sahip geliştiriciler giderek daha fazla öne çıkıyor. Bir dönem kod yazabilen, hikâye tasarlayabilen ve piksellerden sanat ve evrenler inşa edebilen geliştiriciler öne çıkıyordu. Zamanla uzmanlık alanları ayrıştı, bugün ise geniş kapsamlı problemlere yaratıcı çözümler üretebilen geliştiriciler fark yaratıyor. Oyun geliştirme, teknik bir süreç olduğu kadar duygusal bir dayanıklılık sınavıdır. Bu noktada duygusal zekâ belirleyici bir yetkinlik hâline geliyor. Veriler, çoğu stüdyonun ilk başarısızlıktan sonra pes ettiğini gösterse de gerçek başarı ihtimali üçüncü veya dördüncü oyunla birlikte daha güçlü bir düzeye ulaşıyor. Her yeni oyun yalnızca yeni bir ürün değil, aynı zamanda deneyim, dayanıklılık ve öğrenme birikimi anlamına geliyor.

Kadir DANIŞMAN/ Spektra Games Kurucu CEO'su

"ABD'de bir numaralı yarış oyunuyuz"

Spektra Games'i Doğukan Şen ve Yusuf Demir ile beraber kurduk. 14 yaşında başlayan oyun geliştirme serüvenlerimizden sonra, henüz 19 yaşındayken üniversite eğitimini yarıda bırakıp Spektra Games'i kurduk. Şu anda ekibimiz 22 kişiden oluşuyor. Mobil racing/yarış oyunlarına odaklanıyoruz. Amacımız oyunculara yüksek kaliteli, gerçek araç kültürünü hissettiren, güçlü sürüş dinamikleri ve tatmin edici bir deneyim sunan oyunlar geliştirmek. Bu alanda Türkiye'de lider konumdayız ve globalde önde gelen stüdyolardan biriyiz. Bugüne kadar oyunlarımız toplamda 100 milyonun üzerinde indirilmeye ulaştı. Son oyunumuz Highway Racer Pro, Temmuz 2025'te yayınlandı ve o tarihten bu yana Amerika'da yarış kategorisinde en çok indirilen oyun oldu, hala ABD App Store'da #1 yarış oyunu olarak konumunu koruyor. Ayda 3 milyondan fazla oyuncu sayısına sahibiz. Aynı zamanda Discord üzerinde 60 bin üyeyi aşkın bir topluluğumuz bulunuyor. Şu anda önceliğimiz mevcut oyunlarımızı daha da ölçeklemek. Kısa ve orta vadede hedefimiz, portföyümüzü genişleterek mobil racing kategorisinin lider şirketi haline gelmek. Yeni projeler tarafında da aynı kalite çıtasını koruyarak kategori içinde daha güçlü ve kalıcı bir yapı kurmaya odaklanıyoruz. 2025 sonunda Deloitte tarafından Fast 50 kapsamında Türkiye'nin en hızlı büyüyen 50 teknoloji şirketinden biri seçildik. 2026'da aylık ciro bazında 2025'e kıyasla 4 kat büyüme gösterdik. 2023 yılında Ludus Ventures ve The Games Fund liderliğinde 1,25 milyon dolar tohum yatırım aldık. Türkiye'nin oyun alanındaki başarısını birkaç ana faktöre bağlıyorum. Öncelikle, Türkiye mobil oyun sektörüne çok erken adapte oldu. Bunun temelinde genç neslin teknolojiye ve oyunlara olan doğal ilgisi vardı. Peak Games'in başarısı ve exit süreci ise bunun global ölçekte görünür hale gelmesini sağladı ve yabancı yatırımcının Türkiye'ye olan ilgisini ciddi şekilde artırdı.

Hasan ŞEKER/ Graypow Digital Game Studio Kurucusu

"Oyunlarımız 20 milyondan fazla indirildi"

Graypow, bağımsız bir oyun stüdyosu olarak kısa sürede global ölçekte dikkat çeken bir başarı hikâyesine dönüştü. Dijitalpark Teknokent bünyesinde faaliyetlerini sürdüren şirketimiz, mobil oyun sektöründe milyonlarca kullanıcıya ulaşmayı başardı. Graypow'un temel odağı, mobil oyun geliştirme sürecinin tüm katmanlarını uçtan uca yönetebilmek üzerine kurulu. Oyun geliştirme; 3B modelleme, arayüz tasarımı, ses, yazılım, optimizasyon ve pazarlama gibi birçok farklı disiplinin aynı anda kusursuz işlemesini gerektiriyor. Özellikle Android ekosistemindeki geniş cihaz çeşitliliği, performans ve optimizasyonu kritik bir noktaya taşıyor. Graypow bu noktada, yüksek grafik kalitesini düşük dosya boyutu ve geniş cihaz uyumluluğu ile sunabilme konusunda uzmanlaşarak fark yaratıyor. Bu yaklaşım, stüdyonun özellikle araba yarışı oyunları alanında derinleşmesini sağladı. Şirketin global başarısı, indirme rakamlarına da doğrudan yansımış durumda. Graypow'un aktif oyunları toplamda 20 milyonun üzerinde indirilmeye ulaştı. Bu başarıda en büyük paylardan biri ise hâlâ geliştirilmeye devam eden Rally Horizon'a ait. Organik büyüme stratejisiyle ilerleyen oyunumuz, kullanıcı geri bildirimleri doğrultusunda sürekli güncellenerek uzun vadeli bir başarı modeli sunuyor. Graypow'un gelecek vizyonu ise değişen sektör dinamiklerine uyum sağlamak üzerine kurulu. Mobil oyun pazarında rekabetin giderek zorlaşması ve yayıncıların tercih eğilimlerinin değişmesi, stüdyoları yeni arayışlara yönlendiriyor. Bu doğrultuda Graypow, casual deneyimini daha erişilebilir ve trendlerle uyumlu hale getiren, dikey oynanışa sahip ancak yüksek görsel kalite sunan yeni nesil projeler üzerinde çalışıyor. 2025 yılında 200 bin dolar ciroya ulaşan şirketimiz, 2026'da mevcut kazanımlarını koruyarak yarış oyunları kategorisinde kalıcı bir yer edinmeyi hedefliyor. 2027 itibarıyla ise yeni projelerin devreye girmesiyle birlikte yüzde 100 büyüme planlanıyoruz.

İbrahim Halil ÇİFTÇİ/ Houf Games Kurucu Ortağı

"Masa üstü oyunlarımız 42 ülkede oynanıyor"

Houf Games'in temelleri aslında pandemi döneminde atıldı. Ancak tam anlamıyla faaliyete geçmemiz 2024 yılı başına denk geliyor. Bugün çalışmalarımızı Londra ve İstanbul merkezli olarak sürdürüyoruz. Üç kurucu ortağız; Erdem Öcal, Ebubekir Kaplan ve ben. Başlangıçtan itibaren hedefimiz, masaüstü oyun (board game) dünyasında (kutu oyunlar, kart oyunları, collectible kartlar) sürdürülebilir bir yaratıcı ekosistem kurmak ve global pazara hitap eden oyunlar üretmekti. Geliştirdiğimiz oyunların temasına bağlı olarak danışmanlarla çalışıyoruz.Örneğin Nice to Know! Animals oyunu için bir zoologla birlikte çalıştık. Nice to Know! Cosmos için bir astronomla, Nice to Know! Dinosaurs için ise bir paleontologla çalışıyoruz. Bu yaklaşım, oyunlarımızın hem eğlenceli hem de içerik açısından güvenilir ve güçlü olmasını sağlıyor. Biz baştan sona , masaüstü oyun üretimi yapan bir ekibiz. Fikir aşamasından oyun mekaniklerine, senaryodan üretim ve dağıtıma kadar tüm süreçleri kapsayan uçtan uca bir oyun geliştirme yaklaşımımız var. Amacımız önce güçlü bir oyuncu topluluğu oluşturmak, ardından bu toplulukla birlikte daha kompleks ve sofistike oyunlara doğru ilerlemek. İlk oyunumuz Nice to Know! Animals, Kickstarter'da "Project We Love" kategorisinde değerlendirildi ve kampanya başladıktan yaklaşık 5 dakika sonra hedeflenen fon seviyesine ulaşarak bir rekor kırdı. Bugün oyunlarımız 42 farklı ülkede oynanıyor. Genç bir board game şirketi için bu oldukça önemli bir yaygınlık. Şu anda 2028 yılı sonuna kadar sağlıklı parametrelerle ilerleyen geniş bir yol haritamız var. Mevcut planımıza göre toplamda 18 yeni ürün geliştirmeyi hedefliyoruz. Bunun yanında orta vadede oyunlarımızın dijital versiyonlarını da hayata geçirmeyi planlıyoruz. Özellikle 2027 sonrası için analog ve dijital deneyimi bir araya getiren hibrit bir oyun ekosistemi oluşturmak istiyoruz. İngiltere'nin en büyük online kutu oyunu satış platformlarından biri olan Zatu ile iş birliğimiz bulunuyor. 2026 yılını özellikle Avrupa pazarında kalıcı bir yer edinmek açısından kritik bir yıl olarak görüyoruz.

Ömer Sina CEYLAN/ Candy Games Kurucusu

"Yarış kategorisinde ilk 3'teyiz"

Kadir Has Üniversitesi Silivri Teknopark bünyesinde yer alan bir oyun şirketiyiz. Oyun geliştirme süreçlerinde öncelikli odağımız kullanıcı deneyimi. Oyunun kolay öğrenilebilir, akıcı ve her aşamada net bir yönlendirme sunan bir yapıya sahip olmasına büyük önem veriyoruz. Bu sağlam temelin üzerine, oyuncu davranışlarını ve beklentilerini düzenli olarak analiz ederek ürünü veri odaklı biçimde sürekli geliştiriyoruz. Bizim için başarı, oyunu yalnızca yayınlamak değil, oyuncunun tekrar geri dönmek isteyeceği sürdürülebilir ve güçlü bir deneyim inşa etmek. Fast&Grand bugün 25 milyonun üzerinde indirme rakamına ulaşmış olup günlük yaklaşık 300 bin aktif oyuncu tarafından oynanıyor. Bu performans, oyunun yalnızca yüksek indirme hacmine değil, aynı zamanda güçlü bir kullanıcı bağlılığına da sahip olduğunu gösteriyor. Yarış kategorisinde birçok ülkede ilk 3'e kadar yükselen oyun; özellikle Amerika Birleşik Devletleri, Fransa ve Almanya gibi yüksek rekabetin olduğu büyük pazarlarda ilk 15 seviyelerine çıkarak uluslararası ölçekte dikkat çekici bir başarı haline geldi. Şu anda Drift Rivals adını verdiğimiz yeni bir proje üzerinde daha çalışıyoruz. Bu oyunda daha özgün bir sanat dili ve oyun tasarımı yaklaşımı benimsedik hem görsel kimliği hem de oynanış dinamikleri açısından kategoride ayrışan bir deneyim hedefliyoruz. Kısa vadede yarış kategorisinde, özellikle Amerika Birleşik Devletleri gibi büyük ve rekabetçi pazarlarda ilk 5'e girmeyi; orta ve uzun vadede ise mobilde en çok oynanan yarış oyunlarından birini geliştirmeyi amaçlıyoruz. Son yıl itibarıyla yıllık ciromuz 1 milyon dolar seviyesini aşmış durumda.

Merih Bengisu YİĞİT/ OyunMu Kurucusu

"Oyunları sosyal bağ aracı olarak tasarlıyoruz"

Oyunların insanlar arasında hızlı ve doğal bir iletişim alanı oluşturduğunu fark ederek yetişkinlerin de oyun aracılığıyla bir araya gelebileceği deneyimler tasarlamaya odaklandım. Başlangıçta topluluk etkinlikleri ve oyun deneyimleriyle büyüyen bu fikir zamanla dijital bir platforma dönüşerek OyunMu'nun temelini oluşturdu. Şirket 2025 yılında kuruldu. Kurucu ekipte ben, CTO'muz Ahmet Salih Çağatay ve COO'muz Elif Başak Güven yer alıyor. OyunMu'nun önemli bir parçası, Türkiye'nin farklı şehirlerinde bulunan gönüllü "Oyun Elçileri" ağıdır. Bu yapı sayesinde topluluk sahada büyürken dijital platform da gerçek kullanıcı deneyimleriyle gelişiyor. OyunMu'nun odağı yalnızca oyun geliştirmek değil, oyunları insanların sosyal bağ kurmasını destekleyen bir araç olarak tasarlamak ve konumlandırmaktır. Platform, kullanıcıların kişilik analizleri doğrultusunda kendilerine iyi gelen oyunları keşfedebildiği ve yeni insanlarla tanışabildiği bir sosyal oyun deneyimi sunuyor. Platformumuz hem dijital oyun deneyimlerini hem de yüz yüze topluluk etkinliklerini bir araya getiren hibrit bir model üzerine kurulu. OyunMu'nun oyun kütüphanesi 170'ten fazla oyundan oluşuyor. Bu oyunların önemli bir kısmı saha etkinliklerinde test edildi ve kullanıcı deneyimleri doğrultusunda geliştirildi. Bugün bu oyunların dijital versiyonlarını platforma entegre etmeye devam ediyoruz. Platformun web tabanlı versiyonu yayında ve kullanıcılar oyunlar üzerinden etkileşim kurabiliyor. Kısa sürede yüzlerce kullanıcıya ulaşarak premium abonelik modelimizi test etmeye başladık. Ayrıca düzenlediğimiz oyun etkinlikleri aracılığıyla her ay yüzlerce insanı oyun deneyimleri etrafında bir araya getiriyoruz. OyunMu aynı zamanda BTM, İTÜ Çekirdek, Sabancı Üniversitesi SuCool ve Marmara Teknokent gibi girişimcilik programlarında yer aldı. TÜBİTAK 1812 BİGG Yatırım Programı kapsamında yatırım da aldık.

Yasin ARSLAN/ Stibo Kurucu Ortağı

"Odak noktamız, aile içi ortak deneyim"

Stibo'yu, 2024 yılının Aralık ayında ve İsmet Mert Bostan ile beraber kurduk. Şirketin doğuşunda çok net bir motivasyon yatıyordu. Çocuklar artık üretmek yerine izliyor; hayal gücü yerini ekrana bırakıyordu. Biz de bu soruna yaratıcı, elle tutulur ve aynı zamanda dijitalle köprü kuran bir oyun deneyimiyle cevap vermek istedik. Stibo, klasik anlamda bir "dijital oyun" şirketi değil; daha doğru bir tanımla fiziksel ile dijital oyun deneyimini harmanlayan hibrit bir oyun girişimi. Temel ürünümüz, belirli bir tema etrafında kendi hikayesini ve tasarımını yaratma özgürlüğü sunan sahne kartonları ve sticker setlerinden oluşuyor. Kullanıcı paketi açıyor, stickerları sahne kartonu üzerine yapıştırıyor ve kendi dünyasını tasarlıyor. Ama işin dijital boyutu da var: Stibo'nun mobil oyun versiyonu, fiziksel sticker sahnelerinin interaktif hale geldiği bir mikro oyun deneyimi sunuyor; kullanıcılar karakterleri hareket ettiriyor, mini oyunlar oynuyor ve hikayelerini çevrimiçi paylaşabiliyor. Odak noktamız kısaca şu; yaratıcılık, kişiselleştirme ve aile içi ortak deneyim. 2026 yılının ikinci yarısında dijital oyunumuzu resmi olarak lanse etmeyi planlıyoruz. Mobil uygulama hazır; AR (artırılmış gerçeklik) entegrasyonu üzerinde çalışıyoruz. Bu, kullanıcının fiziksel olarak tasarladığı sahneyi telefonuyla tarayıp canlı bir oyun ortamına taşıyabileceği anlamına geliyor yani fiziksel ve dijital dünyanın gerçek anlamda birleştiği bir an.

Ömer Devrim ÖZGÜR/ Pax Animi Games Kurucu Ortağı

"Hedefimiz uluslararası ölçekte değer üretmek"

Pax Animi, İTÜ mezunu mimar ve mühendisler tarafından kuruldu. Kuruluş motivasyonumuz, global ölçekte rekabet edebilecek, güçlü oynanış döngülerine sahip ve uzun ömürlü mobil oyunlar geliştirmekti. İlk günden beri odağımız, yaratıcı üretimi veriyle birleştiren, uluslararası pazarı hedefleyen bir oyun şirketi inşa etmek oldu. Biz özellikle mobilde yüksek erişim potansiyeli olan, ancak derinlik hissi de sunan oyunlara odaklanıyoruz. Hybrid-casual yapı, ekonomi tasarımı, uzun vadeli ilerleme sistemleri, canlı operasyon kurgusu ve veri destekli monetizasyon, en çok yoğunlaştığımız alanlar. Amacımız, ilk dakikada anlaşılabilen ama zamanla katman açan oyun deneyimleri üretmek. Şu anda ana odağımız, mobil oyun projemiz Money To Billions. Oyunun teknik test ve pazar doğrulama süreçlerini tamamladık; şu anda soft launch dönemindeyiz. Yakın vadeli hedefimiz, bu süreçten elde ettiğimiz kullanıcı davranışı, gelir modeli ve ürün performansı verilerini en iyi şekilde değerlendirerek oyunu global ölçekte büyümeye hazır hale getirmek. Bunun yanında, yapay zekâ destekli içerik üretimi ve oyun operasyonları tarafındaki iç yetkinliklerimizi de güçlendiriyoruz. Bugüne kadar yaklaşık 300 bin dolar seviyesinde yatırım aldık. Bu yatırım, ürün geliştirme, ekip yapılanması ve global büyüme hazırlıkları açısından önemli bir kaldıraç sağladı. Önümüzdeki dönemde de doğru stratejik ortaklarla yeni yatırım fırsatlarını değerlendirmeyi hedefliyoruz; çünkü amacımız yalnızca oyun çıkarmak değil, uluslararası ölçekte değer üreten güçlü bir oyun şirketi kurmak. Türk oyun girişimlerinin başarısının temelinde çok güçlü bir kombinasyon var; yaratıcı problem çözme becerisi, hızlı üretim refleksi, sınırlı kaynakla verimli çalışma kültürü ve global pazarı okuyabilme kabiliyeti. Türkiye'deki ekipler, teknik yetkinlik ile ticari sezgiyi aynı potada birleştirebiliyor.

Yasin DEMİRDEN/ Supergears Games Kurucu Ortağı

"Mobil yarış evreni üzerinde çalışıyoruz"

SuperGears'ı kardeşim Yakup Demirden ile birlikte kurduk. Daha önce Kabus 22, Citröen C4 Robot, Süpercan ve Zula gibi Türk oyun sektöründe öne çıkan projelerin geliştirilmesine öncülük ettik, bu projelerin yapım süreçlerinde ekip liderliği üstlendik. Şu anda 15 kişilik bir ekibiz. Ürün geliştirme, pazarlama, veri analizi ve canlı operasyonlar tarafında oldukça odaklı ve çevik bir yapımız var. Kurulduğumuz günden bu yana, Racing Kingdom adını verdiğimiz çok oyunculu, yeni nesil bir mobil yarış oyunu evreni üzerinde çalışıyoruz. Bu evrenin ilk oyunu olan Racing Kingdom: King of Drag, 2025 yılında iOS ve Android platformlarında soft launch olarak yayınlandı. Oyun; drag yarışlarına ve rekabetçi çok oyunculu deneyime odaklanarak yüksek tempolu aksiyon ve yoğun bire bir mücadeleler sunuyor. Oyunda Audi, BMW, Chevrolet, Ford, Lotus, Volkswagen, Renault ve Jaguar gibi önde gelen markaların lisanslı araçları yer alıyor. Önümüzdeki dönemde ise drift, off-road ve motocross gibi farklı yarış disiplinlerini de ekleyerek Racing Kingdom evrenini genişletmeyi hedefliyoruz. Racing Kingdom, bugüne kadar 2 milyonu aşkın indirmeye ulaştı. Apple App Store, Google Play ve Samsung Galaxy Store'da global ölçekte öne çıkarılarak, başta ABD ve Avrupa olmak üzere geniş bir oyuncu kitlesine erişti. Ayrıca Kristal Piksel 2025'te "Yılın En İyi Mobil Oyunu" ve "Yılın En İyi Yarış Oyunu" ödüllerinin sahibi olduk. Racing Kingdom evreninin ikinci oyununu 2027'de yayınlamayı planlıyoruz. Bugüne kadar 2023 ve 2025'te iki yatırım turu tamamladık ve toplamda 3,6 milyon dolar yatırım aldık. Şu anda oyunda yakaladığımız güçlü büyüme ivmesi doğrultusunda, pazarlama faaliyetlerimizi ölçeklendirmek amacıyla yaklaşık 5 milyon dolar büyüklüğünde yeni bir yatırım turu için global yatırımcılarla görüşmelerimizi sürdürüyoruz.

Türkay Beyazay/ Game Actor Kurucu Ortağı

"Oyunlar ile reklamı bir araya getiriyoruz"

Game Actor'ü Giray Kayan ve Hüsnücan Şen ile beraber 3 kurucu ortak olarak kurduk. Şu an 8 kişilik bir ekibiz. Oyuncuların istatistiklerini ve başarılarını takip edebilecekleri, aynı zamanda sosyalleşebilecekleri bir platform sunarken; yayıncıları markalar ile bir araya getiren Smart Ad teknolojisini sunuyoruz. Bu sayede istatistikler ile reklamları bir araya getiriyoruz. Game Actor olarak Gelecek Vaadeden Girişimler 2025'de şampiyonluğun ardından yatırım ile sürecimizi taçlandırdık. Şimdi hedefimiz 2026'da aktif 50.000 oyuncuya ulaşarak Game Actor'ü oyuncuların yeni medyası haline getirmek. Şu an Smart Ad isimli bir teknoloji üzerine çalışıyoruz, bu teknolojide ki hedefimiz yayıncıların yayın esnasında reklam alabilmesi ve anlık olarak markalara istatistik sunabilmemiz. Yıllık 5 milyon olan ciromuzu yeni teknolojilerimiz ve iş birliklerimiz sayesinde 2026 yılı sonunda yıllık 10 milyon üzerine çıkarmayı ve 2027'de bu ciroyu en az 3'e katlamayı hedefliyoruz. Şimdiye dek Entertech GSYF ve Playgate GSYF aracılığıyla toplamda 400 bin dolarlık bir yatırım aldık ve yine 2026 yılında ikinci bir yatırım turunu başlatmayı hedefliyoruz.Türk oyun geliştiricileri, yaratıcı, dirençli ve yenilikçi yapıları sayesinde başarı sağlıyor.

R. Tamer ÖZGEN/ Mindtail Kurucu Ortağı ve CEO'su

"Hibrit casual puzzle oyunları geliştiriyoruz"

Mindtail, hibrit casual puzzle oyunları geliştiren İstanbul merkezli bir mobil oyun stüdyosu. Umut Yıldız, Sarper Karabağ ve Doğuşcan Öztürk ile beraber kurduk. Ekibimiz, Dream Games, King ve Tactile gibi global oyun şirketlerinde edindikleri deneyimi, AI-native üretim modeliyle birleştirerek yeni nesil oyunlar geliştirmeyi hedeflemekte. Ekip, Royal Match, Royal Kingdom, Lily's Garden, Candy Crush Soda ve Braindom serisi gibi yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşan oyunlarda ürün, büyüme ve geliştirme tarafında aktif rol aldı. Mindtail ise, hızlı üretim ve yüksek kaliteyi bir araya getiren yaklaşımıyla küresel ölçekte ölçeklenebilir oyunlar inşa etmeyi amaçlıyor. Geçtiğimiz ay 2 milyon dolarlık yatırım turunu başarıyla tamamladık. APY Ventures'ın öncülük ettiği bu tohum öncesi yatırım süreci Inveo Ventures ve Ak Portföy GSYF ile birlikte gerçekleştirildi. Aldığımız yatırımı ekip büyümesi, AI-native üretim altyapısının geliştirilmesi ve pazarlama testleri için kullanmayı planlıyoruz. Kısa vadede ekibi üç katına çıkarmayı hedefliyoruz. İlk oyunumuzu yakın zamanda duyuracağız. Bu yatırım turu, kurucu ekip olarak yıllardır birlikte ve ayrı ayrı inşa ettiğimiz deneyimin somutlaştığı an. Bugüne kadar yüz milyonlarca oyuncuya ulaşan ürünlerde öğrendiklerimizi, AI-native bir üretim modeliyle birleştirerek hibrit casual puzzle kategorisinde yeni bir standart oluşturmayı hedefliyoruz. Önümüzdeki dönemde oyun üretiminin her alanından bize katılacak arkadaşlar için anlamlı bir opsiyon havuzu oluşturduk.

Arda KAYACAN/ Next Big Game Studio Kurucu Ortağı

"Türk geliştiriciler yüksek risk analizi yapmak zorunda"

Kadir Has Üniversitesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği bölümünden mezunum. Üniversiteden arkadaşım Nurullah Tümenci ile birlikte şahıs şirketimizi kurarak Steamworks geliştirici partneri olduk. Bu süreçte toplam üç farklı oyun projesi üzerinde çalıştık. Son projemiz olan Hold Your King, Kasım 2025'te ortak olarak kurduğumuz Next Big Game Studio çatısı altında yayınlanmak üzere geliştiriliyor. Bu süreçte Türkiye'nin köklü oyun şirketlerinden biri olan Joygame'in Joy Select programıyla partner olduk. Ayrıca UGC90 ekibi, Asya pazarında Gamersky, Kore'de Netmarble ve Türkiye'de Gaming in Turkey ekipleriyle çalışma fırsatı bulduk. Şu anda Steam'de demosu yayınlanmış olan Hold Your King için 2026'nın ikinci çeyreğinde planladığımız çıkışa yönelik geliştirme, pazarlama ve topluluk yönetimi çalışmalarımızı partnerlerimizle birlikte sürdürüyoruz. Ben ve Nurullah oyun geliştirme sürecinde neredeyse tüm alanlarda birlikte çalışıyoruz. Yazılım geliştirme, debugging, seviye tasarımı, ses tasarımı, görsel efektler gibi oyunun üretim sürecinin birçok aşamasında ikimiz de aktif rol alıyoruz. Aramızdaki en belirgin ayrım noktası üç boyutlu model tasarımı diyebilirim. Joygame'den MG (Minimum Garanti) desteği aldık. Yayıncılık ve pazarlama süreçlerini de Joygame ekibiyle birlikte yürütüyoruz. Bu destek doğrudan klasik bir yatırım olmasa da geliştirme sürecine önemli katkı sağlayan ve proje için finansal güvence oluşturan bir ön gelir modeli olarak değerlendirilebilir. Dünya pazarında yarıştığımız projelerin çoğu daha geniş ekipler ve bütçelerle geliştiriliyor. Bu nedenle Türk geliştiriciler genellikle projelerini çok daha dikkatli planlamak zorunda kalıyor. Bu durum ister istemez geliştiricileri çok daha yüksek risk analizi yapmaya, kaynaklarını dikkatli kullanmaya ve projelerini sonuna kadar götürme konusunda inatçı bir motivasyonla çalışmaya yönlendiriyor. Bence bu kararlılık ve üretme motivasyonu, Türk oyun girişimlerinin dünya ölçeğinde yakaladığı başarıda önemli bir rol oynuyor.

Ali GÜRBÜZ/ Knokta Teknoloji Kurucusu

"Çıkış noktamız inşaat sektöründeki dijital dönüşüm ihtiyacı"

Knokta'nın çıkış noktası, inşaat ve gayrimenkul sektöründeki dijital dönüşüm ihtiyacıydı. 2023'te Dijitalpark Teknokent'e katılmamızla beraber daha profesyonel bir yapıya kavuştuk. Ekibimiz farklı akademik alanlardan gelen çok disiplinli bir yapıya sahip. Bunun yanında ihtiyaç duyulan alanlarda mentorluk, danışmanlık ve dış uzman desteğiyle çalışıyoruz. Yakın dönemde teknik ekip, içerik ve pazarlama tarafında büyümeyi planlıyoruz. Mintora City'de inşaat ve gayrimenkul dünyasını dijital bir oyun evreninde kurguluyoruz. İlk aşamada oyunlaştırma ile eğitici ve eğlenceli bir deneyim sunuyoruz. İkinci aşamada ise GameFi yaklaşımıyla oyunu finansal sistemlerle buluşturuyoruz. Blokzincir ve dijital varlık teknolojilerini spekülasyon için değil, yatırım süreçlerini daha şeffaf ve erişilebilir kılmak için kullanıyoruz. Şu anda iki ana proje üzerinde çalışıyoruz; KCity ve Mintora City. KCity, mühendislik eğitim süreçlerini dijital ortamda simüle etmeyi amaçlayan bir eğitim teknolojisi projesi. Mintora City ise gayrimenkul yatırımlarını daha şeffaf ve erişilebilir hale getiren blokzincir tabanlı bir platform. Yakın hedefimiz Mintora City'nin test ve pilot aşamasına geçmesi. Türk oyun girişimlerinin başarısını, mühendislik insan kaynağına, gelişen girişimcilik ekosistemine, teknokent desteklerine ve Türk girişimcilerin yüksek adaptasyon becerisine bağlıyorum. Dijital ürünlerin küresel pazara açık yapısı da bu başarıyı hızlandırıyor. Doğru fikir, güçlü ekip ve doğru ekosistem birleştiğinde Türkiye'den daha fazla küresel başarı hikâyesi çıkacağına inanıyorum.

Ayşegül ERDEMİR/ Elaves Kurucusu

"CES ödüllü ekransız oyun"

Elaves Eğitim ve Teknoloji, Aralık 2023'te İTÜ Çekirdek bünyesinde kuruldu. Günümüzün en kritik sorunlarından biri olan çocuklarda ekran bağımlılığına karşı, yapay zekâ destekli ama ekransız ve güvenli bir ekosistem geliştirdik. 0-5 yaş grubuna yönelik ses odaklı ve teknoloji destekli gelişim ürünleri üretiyoruz. İlk ürünümüz Elaves Sunny, kendi uygulamasıyla yönetilebilen, "CES 2026 İnovasyon Ödüllü" akıllı bir oyuncak. Çok dilli hikâyeler, şarkılar ve rutin içerikleriyle çocukların dil ve bilişsel gelişimini onların kendi hızına göre destekliyor. Geleneksel oyuncak dünyasına yapay zekanın gücünü taşıyan bir eğitim ve teknoloji şirketiyiz. En güçlü yanlarımızdan biri, sektörde tutunması güç bir yaş aralığı olan 0-3 dönemi için patent başvurulu, bilimsel bir tasarım metodolojisi geliştirmiş olmamız. Odağımız, erken gelişim yıllarında dil ve bilişsel gelişimi, rutin oluşturmayı, dikkati, hayal gücünü ve keşif becerilerini destekleyen bilimsel temelli, ekransız ve eğitici deneyimler tasarlamak. İlk ürünümüz akıllı oyuncak Elaves Sunny, kısa sürede hem ebeveynlerden hem de sektör profesyonellerinden güçlü ilgi gördü. İlk üretimde stoklarımızı bitirerek seri üretime geçtik ve Sunny'yi Türkiye genelinde yüzlerce aileye ulaştırdık. 36 kategoride 3 bin 600'den fazla küresel başvuru arasından "CES 2026 Innovation Awards Honoree" seçildik. 2026 New York Toy Fair'de Sunny'yi sergileyerek, önde gelen ABD perakendecileri ve uluslararası distribütörlerle güçlü ve somut bir satış ağı oluşturduk. Yurt içinde ise KOSGEB destekleri, TÜBİTAK 1507 hibesi, BIGG ve BIGG+ mükemmeliyet mühürleri, "Türk Patent ISIF'25 Altın Madalyası" ve "ODTÜ Kristal Ağaç Ödülü" ile bu başarıyı taçlandırdık.

KULLANICI İÇERİKLERİ YÜKSELİŞTE

Türkiye oyun ekosisteminin, global ölçekte en dinamik gelişen pazarlardan biri olduğunu belirten Xsolla EMEA Bölgesi İş Geliştirmeden Sorumlu Başkan Yardımcısı İlayda Bayarı, "Mobil odaklı geliştirme yaklaşımı, maliyet avantajlı yetenek havuzu ve artan uluslararası yatırımlar ile öne çıkıyor. Stüdyolar, veri odaklı tasarım ve hızlı iterasyon sayesinde hyper-casual ve casual türlerde önemli başarılar elde etmiş durumda. Devlet teşvikleri ve genç, teknolojiye yatkın nüfus da büyümeyi destekliyor. Bununla birlikte, kıdemli yetenekleri elde tutma ve global ölçekte tanınan IP'ler üretme konularında zorluklar devam etmekte. Ekosistemin olgunlaşması; yayıncılarla daha güçlü ilişkiler kurulmasına, daha çeşitli finansman kaynaklarına erişime ve dış kaynaklı iş modellerinden sürdürülebilir, özgün oyun markalarına geçişe bağlı" diyor. Sektörde önümüzdeki dönemde gelir modellerinin, hizmet odaklı, oyuncu merkezli ve hibrit yapılar etrafında birleşeceğine de değinen Bayarı şunları aktarıyor: "Free-to-play modeli dominant kalmaya devam ederken; abonelikler, battle pass sistemleri ve uygulama içi satın alımlar ile birlikte kullanılacaktır. Öne çıkan önemli bir dönüşüm ise kullanıcı tarafından üretilen içerik (UGC) ekonomilerinin yükselişidir. Oyuncular artık sadece tüketen değil, aynı zamanda içerik üreten ve bundan gelir elde eden aktörler haline gelmekte. Cross-platform cüzdanlar ve cloud gaming ise farklı cihazlar arasında harcamayı birleştirerek kullanıcı başına toplam değeri artıracaktır."

4 YERLİ OYUN FUTURE GAMES SHOW'DA

GameDev.ist, bu yıl Mart ayında global oyun dünyasının en görünür vitrinlerinden olan Future Games Show'da yayıncılığını üstlendiği dört yerli yapımla yer aldı. Papa Needs a Headshot, Sagas of Lumin, Anomaly President ve Firearms Factory, dünyanın dört bir yanında milyonlarca oyuncu tarafından takip edilen etkinlikte uluslararası oyuncu kitlesinin karşısına çıktı. GameDev.ist'in böylesi bir uluslararası vitrinde dört yerli yapımla birden yer alması Türkiye'de geliştirilen oyunların küresel görünürlüğü açısından önemli bir dönüm noktası niteliği taşıyor. Bu yıl Warner Bros. Entertainment, Capcom, Bandai Namco ve Square Enix gibi sektörde tecrübeli firmaların katılımlarıyla gerçekleşen şovda pek çok önemli dünya prömiyerine de yer verildi. Türkiye'de geliştirilen Papa Needs a Headshot, Sagas of Lumin, Anomaly President ve Firearms Factory'nin bu ölçekte bir uluslararası etkinlikte yer alması yerli stüdyoların artık doğrudan küresel oyun gündeminin parçası olabildiğini de gösteriyor. GameDev.ist Yayın Müdürü Eran Küçük, "Farklı türlerde geliştirilen yerli projelerin aynı sahnede uluslararası oyuncularla buluşması Türkiye oyun sektörünün geldiği nokta açısından da güçlü bir mesaj taşıyor. Bu temsiliyeti Türkiye'den çıkan oyunların dünya sahnesinde daha sık ve daha güçlü şekilde yer almasının bir parçası olarak görüyoruz" diyor.

Doç. Dr. Ali Efe İRALI/ Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

"Sektörün döviz kazandırıcı hizmet sayılması, büyük bir ivme oluşturdu"

Türkiye'nin dijital oyun ekosistemi, son 10 yılda artık tesadüf olmayan bir başarı ritmi yakaladı. 2020'de Peak Games'in yaklaşık 1.8 milyar dolar ve 2022'de de Dream Games'in yine yaklaşık 2.75 milyar değerlemeye ulaşmaları bize acaba gerçekten sürdürülebilir bir yapı mı kuruyoruz sorusunun güçlü bir evet yanıtını verdi. En nihayetinde elimizde taptaze bir örnek olarak Loom Games de var. Yaklaşık 20 kişilik bir ekiple geliştirilen Pixel Flow'un, dünyaca ünlü Scopely tarafından 1 milyar doları aşan değerlemeyle sunulması, bir kerelik parlama hikâyelerinden ziyade giderek derinleşen ve olgunlaşan bir ekosisteme işaret ediyor. Başarının ardında yatan unsurları üç katmanda özetleyebiliriz kanaatindeyim. Birincisi, Türkiye'nin mobil öncelikli pazar yapısı ve küresel vizyonu. Ancak asıl ayrışma noktamızın, Türk stüdyolarının iç pazarla yetinmeyip ilk günden itibaren küresel gelir modellerine odaklanma cesareti oluyor düşüncesindeyim. İkinci katman, çevik üretim ve bu alanda kurduğumuz karşılaştırmalı üstünlük. Loom Games örneğinde gördüğümüz üzere, küçük ekiplerle milyar dolarlık değerlemeler üretebilen çok yüksek bir verimlilik modeli kurduk ve özellikle mobil ile hibrit günlük eğlenceye dönük oyun segmentinde net bir küresel üstünlük elde etmeye başladık. Üçüncü katmandaysa ekosistem içi bilgi transferi ve kamusal destek yer alıyor. Peak Games'ten yetişen kurucuların Dream Games'i kurması, Porter'ın kümelenme teorisinde altını çizdiği bilgi transferi ve tecrübe aktarımı dinamiğinin sektörümüzdeki en somut kanıtı gibi görünüyor. Ticaret Bakanlığı'nın sektörü döviz kazandırıcı hizmet sayması ve 2020'deki 2564 sayılı kararla açılan yurtdışı pazarlama destekleri de büyük bir ivme oluşturdu. En nihayetinde geçtiğimiz Şubat ayında yürürlüğe giren 10962 sayılı Cumhurbaşkanlığı Kararı, platform komisyonu ve dijital ürün tanıtımı gibi kalemlere sağlanan somut teşvikleri de bu çerçevede güncelleyerek pekiştirdi.

X
Sitelerimizde reklam ve pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi amaçları ile çerezler kullanılmaktadır.

Bu çerezler, kullanıcıların tarayıcı ve cihazlarını tanımlayarak çalışır.

İnternet sitemizin düzgün çalışması, kişiselleştirilmiş reklam deneyimi, internet sitemizi optimize edebilmemiz, ziyaret tercihlerinizi hatırlayabilmemiz için veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız.

Bu çerezlere izin vermeniz halinde sizlere özel kişiselleştirilmiş reklamlar sunabilir, sayfalarımızda sizlere daha iyi reklam deneyimi yaşatabiliriz. Bunu yaparken amacımızın size daha iyi reklam bir deneyimi sunmak olduğunu ve sizlere en iyi içerikleri sunabilmek adına elimizden gelen çabayı gösterdiğimizi ve bu noktada, reklamların maliyetlerimizi karşılamak noktasında tek gelir kalemimiz olduğunu sizlere hatırlatmak isteriz.